Beinahe anderthalb Jahre sind seit meinem letzten Artikel vergangen. Unglaublich! Trotzdem mache ich jetzt – ganz dreist – einfach so weiter, als hätte es keine nennenswerte Unterbrechung gegeben. 🙂
In meiner Auszeit habe ich zwei Rollenspiel-Kampagnen zu Ende geführt, zwei neue begonnen und außerdem ein paar neue Spiele kennen gelernt; eines davon ist Savage Worlds.
Es sei direkt gesagt: Ich bin bestimmt nicht der größte Fan dieses scheinbar von vielen gespielten und gelobten Universalrollenspiels, das sich vor allem schnell, einfach und actiongeladen gibt. Um es andererseits von ganzem Herzen abzulehnen oder es eindeutig als „schlecht“ einzustufen, habe ich bisher noch nicht genug Erfahrung damit gesammelt.
Seit einigen Monaten lerne ich Savage Worlds aus der Perspektive eines Spielers kennen. Nach ein paar One-Shots im Rippers-Setting spielen wir nun eine semi-reguläre Fantasy-Kampagne. Zunächst freute ich mich über die lockere Pragmatik des Charaktersystems und die erfrischende Unkompliziertheit im Vergleich zu diversen anderen Spielen.
Während des Spiels haben sich jedoch zwei Problemaspekte herauskristallisiert, die mir das zunächst recht unbeschwerte Spielgefühl bald ziemlich versauert haben:
- die chaotischen und zum Teil der Charakterentwicklung gegenläufigen Würfelwahrscheinlichkeiten,
- zwei deutlich geschwindigkeitsdämpfende Subsysteme, die der generellen Prämisse von Savage Worlds zu widersprechen scheinen: das Initiative- und das Wunden-System.
Aspekt 1: Würfelsystem und Wahrscheinlichkeiten
Zunächst wirkte es nur wie eine Laune des Schicksals bzw. Zufalls, dass die W4-Attributs- und -Fertigkeitswürfe extrem häufig „explodierten“ (also eine „4“ erzielten und somit erneut gewürfelt werden konnten); nachdem aber Nichtkämpfer-Charaktere diverse stärkere Gegner nahezu im Alleingang zu Klump geprügelt hatten und als Hänflinge konzipierte Charaktere enorme Kraftakte vollbracht hatten, konnte bald nicht mehr geleugnet werden, dass sich bei Savage Worlds ein besserer Fähigkeitswert längst nicht immer als ein solcher auswirkt. Besonders auffällig war dieses Phänomen bei Würfen mit W4 im Vergleich zu W6.
Natürlich war es immer noch möglich, dass die subjektive Wahrnehmung hier einen starken Einfluss auf die gemachten Erfahrungen nahm. Also entschied ich mich, nachzuprüfen; ich besann mich einiger (verdrängter) stochastischer Grundkenntnisse und rechnete nach:
- Die Chance, einen Mindestwert von 6 mit 1W6 zu erzielen, beträgt 1/6 – also etwa 16,67%. Mit 1W4 beträgt diese Chance: 1/4 × 3/4 – das sind 18,75%. Ergebnis: Es ist um etwa 2,18% wahrscheinlicher, einen Mindestwert von 6 mit 1W4 zu erzielen als mit 1W6.
- Die Chance, einen Mindestwert von 8 mit 1W8 zu erzielen, beträgt 1/8 – also 12,5%. Mit 1W6 beträgt diese Chance: 1/6 × 5/6 – das sind etwa 13,89%. Ergebnis: Es ist um etwa 1,39% wahrscheinlicher, einen Mindestwert von 8 mit 1W6 zu erzielen als mit 1W8.
- Die Chance, einen Mindestwert von 10 mit 1W10 zu erzielen, beträgt 1/10 – also 10%. Mit 1W8 beträgt diese Chance: 1/8 × 7/8 – das sind etwa 10,94%. Ergebnis: Es ist um etwa 0,94% wahrscheinlicher, einen Mindestwert von 10 mit 1W8 zu erzielen als mit 1W10.
- Die Chance, einen Mindestwert von 12 mit 1W12 zu erzielen, beträgt 1/12 – also etwa 8,33%. Mit 1W10 beträgt diese Chance: 1/10 × 9/10 – das sind 9%. Ergebnis: Es ist um etwa 0,67% wahrscheinlicher, einen Mindestwert von 12 mit 1W10 zu erzielen als mit 1W12.
- Anmerkung zur Rechnung: Wie gesagt, ist es Teil des Würfelsystems von Savage Worlds, dass Probenwürfe „explodieren“. Gemeint ist damit, dass ein Würfel bei seinem Maximalergebnis erneut gewürfelt und das neue Ergebnis zum alten hinzuaddiert wird. Der Regelwerk-interne Terminus dafür ist bei Savage Worlds „Ass“ (engl.: „Ace“). In der Stochastik wird die Gesamtwahrscheinlichkeit einer solchen Würfelprozedur berechnet, indem die Wahrscheinlichkeiten aller Würfe miteinander multipliziert werden.
Zugegebenermaßen habe ich mir bei diesen vier Rechenbeispielen gewissermaßen die „Rosinen“ aus dem „Wahrscheinlichkeitskuchen“ gepickt: Als Resultat aus dem „Explosionsprinzip“ des Würfelsystems ist es bei Mindestwerten, die den Maximalergebnissen der einzelnen Würfelarten entsprechen, wahrscheinlicher, diese mit dem jeweils geringerstufigen Würfel zu erzielen. Bei allen anderen Mindestwerten sind die Wahrscheinlichkeiten – der Erwartung entsprechend – umso höher, je höher die Würfelstufe ist.
Immerhin jedoch verhalten sich die Wahrscheinlichkeiten in vier Situationen kontraintuitiv, und ein Charakter mit einer jeweils höheren Würfelstufe (in einer Fertigkeit oder einem Attribut) steht bei dem betreffenden Mindestwert rechnerisch schlechter da.
Nun mag man argumentieren, dass gegenläufige Wahrscheinlichkeiten von „nur“ 0,67 bis 2,18% keinen großen Einfluss hätten… Dem kann ich aber sofort entgegnen: Man sollte bedenken, dass diese Wahrscheinlichkeiten sogar schlechter sind, obwohl sie eigentlich deutlich besser sein sollten. Schon eine Stagnation (also die gleiche Wahrscheinlichkeit) wäre ein Problem, zumal Savage Worlds nur 5 Wertestufen je Attribut bzw. Fertigkeit kennt und sich diese entsprechend klar in ihrer Qualität unterscheiden sollten. Stattdessen haben wir es mit diesen unschönen Ausreißern in die Gegenrichtung zu tun, die gerade im Fall von W4 und W6 nicht nur einen rechnerischen, sondern einen am Spieltisch spürbaren Unterschied machen.
Damit finde ich die Frage berechtigt, warum sich die Designer von Savage Worlds wohl für dieses Würfelsystem entschieden haben, in dem Charaktere mit höheren Werten in manchen Fällen schlechter dastehen als solche mit niedrigeren. Meine Vermutung ist, dass sie es schlicht in Kauf genommen haben; der (oberflächlich intuitive) „Gimmick-Faktor“, dass einem Wert genau ein Würfeltyp entspricht, scheint ihnen so gefallen zu haben, dass sie bereit waren, über gewisse „Detailprobleme“ der Mathematik hinwegzusehen. Der Effekt dieser Entscheidung ist unter dem Strich jedoch ein negativer: Während die Wahrscheinlichkeitenproblematik – nach meiner bisherigen Erfahrung – zu mehreren unlogisch oder chaotisch wirkenden Situationen pro Spielsitzung führt, wird der besagte „Gimmick-Faktor“ kaum wahrgenommen. Überhaupt ist es fraglich, ob ein Rollenspieler, der Würfel ohnehin vor allem als Werkzeuge versteht, einen Mehrwert durch eine rein ästhetische Dimension erfährt, in der jeder Würfeltyp einem Charakterwert entspricht.
Man hätte es auch anders machen können. Savage Worlds wäre sicherlich nicht weniger „schnell“ und nicht weniger „actiongeladen“ gewesen, hätten die Designer auf ein traditionelleres, dafür aber logischeres und besser einschätzbares Würfelsystem zurückgegriffen. Das allgemeine Spielgefühl wäre in jedem Fall ein stabileres gewesen.
Eine Idee für ein System-Fix: der „Ace Die“
Ich sehe ein Argument aufkommen, das auf das Würfel-als-Werte-Prinzip als charakteristisches Markenzeichen von Savage Worlds hinweist – als den besonderen „Clou“ quasi. Zwar bin ich nicht der Ansicht, dass ein solches Element tatsächlich nötig ist, um ein gutes Rollenspielsystem zu ergeben, trotzdem ist mir hier die Idee für eine Variante gekommen, die das originale Würfelsystem beibehält, aber die Wahrscheinlichkeiten „repariert“. Gerade eingefleischten Savage-Worlds-Fans möchte ich diese Idee für eine „Hausregel“ einmal vorstellen:
Stellt Euch vor, man würde die Ace-Regelung (also das „Explodieren“ von Würfeln) nicht mehr an die Fähigkeitswürfel selbst binden, sondern stattdessen einen separaten „Ass-Würfel“ mit fester Seitenzahl einführen, der bei jedem Wurf mitgewürfelt wird. Neben dem „Wild Die“ würden Spielercharaktere damit also einen dritten Würfel auf die Hand nehmen – da man diese jedoch alle gleichzeitig würfelt, würde das kaum das Spieltempo beeinflussen. Dieser Ass-Würfel könnte ein W6 sein, der immer dann ein Ass erzeugt, wenn z.B. eine „6“ gewürfelt wird. Ein speziell angefertigter Ass-Würfel bräuchte also theoretisch nur eine bedruckte Seitenfläche – das „Ass“. 😉
Im Fall eines Asses würden Fähigkeitswürfel und Ass-Würfel erneut zusammen gewürfelt; das Ergebnis des Fähigkeitswürfels würde – wie gehabt – zum vorherigen Ergebnis hinzuaddiert, während der Ass-Würfel erneut ausschließlich dazu dienen würde, die Möglichkeit eines weiteren Asses zu überprüfen. Und so fort. 🙂
Eine interessante (Unter-)Variante könnte es vielleicht sogar sein, die Anzahl der „Ass-erzeugenden“ Seiten auf dem Ass-W6 mit steigender Charakterfähigkeit zu erhöhen: Fähigkeitsproben mit W4 und W6 „assen“ nur, wenn der Ass-Würfel eine „6“ zeigt, W8 und W10 bei „5“ oder „6“ und W12 bei „4“ bis „6“. Das würde natürlich dazu führen, dass sich bessere bzw. erfahrenere Charaktere deutlicher als bisher von unerfahreneren abheben – was ich für einen allgemein sehr positiven Effekt halte.
Die Grundidee bleibt jedenfalls ein separater Ass-Würfel (vermutlich in Form eines W6), den sowohl „Wild Cards“ (SC und wichtige NSC) als auch Extras (weniger wichtige NSC) bei jeder Probe mitwürfeln. Was haltet Ihr davon?
Aspekt 2: Langsame Subsysteme
Die Design-Philosophie von Savage Worlds fassen die Entwickler selbst als – Zitat – „Fast! Furious! Fun!“ zusammen. Während „Fun!“ eindeutig zu schwammig-subjektiv ist, um es auf seine tatsächliche Gültigkeit zu überprüfen und ich unter „Furious!“ nicht mehr verstehen kann als eine Mischung aus den Eigenschaften „Fast!“ und „Savage“ ;), bleibt uns schließlich „Fast!“ als das einzige irgendwie „messbare“ Attribut des Spiels.
Savage Worlds soll also ein schnelles System sein – vermutlich sogar eines, was sowohl am Tisch schnell abzuwickeln ist als auch „schnelle und rasante Action“ bietet (da wären wir auch wieder bei „Furious!“).
Bevor man den Kampf kennegelernt hat, kann man diese Behauptung tatsächlich gut akzeptieren und nachvollziehen: Die Charaktererschaffung läuft schnell und unkompliziert, und es gibt einen einheitlichen Würfelmechanismus, der in den meisten Nicht-Kampf-Situationen gegen einen Standard-Mindestwert von 4 würfeln lässt.
Doch dann gerät man früher oder später in den Kampf und wird plötzlich mit zwei recht exzentrischen Subsystemen konfrontiert, die zur Design-Prämisse von Savage Worlds so gar nicht recht passen wollen: das Initiative- und das Wunden-System.
Umständliche Initiative
Sehr offensichtlich kann man die „Wurzeln“ von Savage Worlds am Initiative-System erkennen, mit dem die Handlungsreihenfolge in Kämpfen ermittelt wird: Es benutzt Spielkarten (ein komplettes Poker-Deck), was im ursprünglichen Deadlands-System (dem Urvater von Savage Worlds) vermutlich als tolles „Wild-West-Saloon-Flair-Gimmick“ gedacht war. Ansonsten wäre es schließlich erstmal naheliegend, auch bei der Initiative auf (unnötige) Brüche mit Grundmechanismus zu verzichten und schlicht zu würfeln. Das war dann auch mein erster Negativ-Eindruck bei Savage Worlds – aus einem scheinbaren Selbstzweck kamen bei Kampfbeginn plötzlich Spielkarten hinzu. Warum? – Einen offensichtlichen Grund scheint es nicht zu geben.
Die eigentliche Umständlichkeit beginnt jedoch damit, dass die Initativefolge am Anfang jeder Kampfrunde neu bestimmt wird. Hierfür scheint – zumindest im Grundregelwerk – nicht einmal eine Alternative vorgesehen zu sein. Der Spielleiter muss also jede Runde erneut Karten an alle Spielercharaktere sowie an seine eigenen Charaktere verteilen (je nach Gegnerkonstellation eine oder auch mehrere). Das braucht eine zusätzliche Zeitphase, die in vielen anderen Initiativesystemen schlicht nicht nötig ist.
Doch selbst, wenn man sich an diesen Vorgang gewöhnt und der Spielleiter sich eine schnelle „Kartenverteil-Dynamik“ antrainiert hat, bremsen noch zwei weitere Mechanismen den Fluss: das Stechen bei gleichen Zahlenwerten der ausgeteilten Karten und die Sonderregelung bei einem Joker.
Haben zwei oder mehr Kampfteilnehmer den gleichen Karten-Zahlenwert, müssen zum Stechen die Farbwerte dieser Teilnehmer überprüft werden, damit diese schließlich – der Reihenfolge Pik-Herz-Karo-Kreuz nach – ihren Handlungszeitpunkt kennen. Eine weitere Extraphase – die nicht nur einmal pro Kampf, sondern theoretisch am Anfang jeder Kampfrunde nötig sein kann.
Schließlich haben wir da noch Savage Worlds‘ besondere Handhabung der Joker-Karten: Wer einen (der insgesamt zwei) Joker für die Initiative erhält, bekommt in jener Runde bestimmte Boni auf die Probewürfe seines Charakters. Ein erneuter Bremsklotz für die Geschwindigkeit der Initiative-Abhandlung (und damit der Abhandlung des gesamten Kampfes) ist die Regelung, dass in der Runde, nachdem ein Joker gezogen wurde, alle Karten erneut gemischt werden müssen. Sicherlich – diese Regelung wird dadurch notwendig, dass jede Runde neue Karten ausgeteilt werden und trotzdem bestimmte Initiativewerte ihren Weg ins Deck zurück finden sollen; da diese beiden Aspekte jedoch auch für sich genommen schon unnötig zeitaufwändig sind, wird das Neumischen durch diese Erkenntnis keineswegs sinnvoll.
Ich nehme an, es ist evident geworden, dass allein die Design-Entscheidung, Karten statt Würfeln zu verwenden, die Geschwindigkeit der Initiativeermittlung deutlich dämpft. Außerdem halte ich es für sehr fragwürdig, ob das kleine Bisschen zusätzlicher Dynamik und Überraschung, das die Neuermittlung in jeder Kampfrunde mit sich bringt, tatsächlich den zusätzlichen Zeitaufwand pro Runde rechtfertigen kann. Zumal man hier berücksichtigen sollte, dass Savage Worlds die Fähigkeiten der Charaktere bei der Initiative völlig außen vor lässt – es handelt sich im Normalfall um „reinen Zufall“, mit exakt gleichen Wahrscheinlichkeiten für alle Kampfteilnehmer. Lediglich drei „Edges“ (also Vorteile bzw. Talente) namens „Quick“, „Level Head“ und „Improved Level Head“ ermöglichen es Charakteren, einen gewissen Einfluss auf ihren Initativewert zu nehmen: Mit ihnen können entweder Karten mit einem geringeren Zahlenwert als 5 durch neue ersetzt werden oder zwei oder drei zusätzliche gezogen und davon jeweils die beste verwendet werden. Vermutlich ist es überflüssig, zu erwähnen, dass solche Regelungen erneut alles andere als einen positiven Einfluss auf das Kampftempo des Spiels haben.
Auch hier drängt sich mir der Gedanke auf: Es könnte soviel einfacher, schneller und – kurz – besser sein. Stellen wir hier (wegen der Bekanntheit) einmal einen kurzen Vergleich mit D&D- bzw. d20-Regeln der Edition 3.5 an: Im Standard-Initativesystem würfelt schlicht jeder Kampfteilnehmer zu Beginn des Kampfes 1W20 und addiert seine jeweiligen Iniativemodifikatoren hinzu. Die Ergebnisse werden notiert, bei gleichen Ergebnissen ein Stechen über einen schnellen Wertevergleich abgewickelt – und das war’s. Damit steht die Handlungsreihenfolge für den gesamten Kampf! Keinerlei Schnickschnack, der weder auf Inhalts- noch auf Gameplay-Ebene irgendeinen Einfluss oder Mehrwert hätte.
Und wie es um die Dynamik und das Tempo von durschnittlichen D&D-/d20-Kämpfen bestellt ist, können vermutlich die meisten der werten Leser bestätigen: In kleinen wie in großen Gefechten laufen einzelne Züge und komplette Runden im Normalfall schnell und unkompliziert.
Meine persönliche Erfahrung mit Savage-Worlds-Kämpfen ist hingegen, dass sie meistens deutlich länger dauern und der durchschnittliche Zeitaufwand durchaus mit dem von DSA-4-Kämpfen vergleichbar ist.
Gerade das Initativesystem ist bei D&D/d20 eindeutig schneller als bei Savage Worlds. Das betrachte ich als Faktum. Sehr fraglich scheint es mir also, warum Savage Worlds ausgerechnet für seine „große Schnelligkeit“ im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen beworben wird, wenn es hier gerade im Vergleich mit dem wohl bekanntesten System so dermaßen einknickt.
Weniger Regeln? – Ja. Weniger Möglichkeiten? – Ja. Schneller? – Nein, im Gegenteil.
Unverständlich langwierige Wundheilung
Ich bin ein Freund von Rollespielsystemen mit hohem Simulationsanteil – wie z.B. HârnMaster oder GURPS. Trotzdem habe ich generell großen Respekt vor Spielen, bei denen lockeres Gameplay und schnelle In-game-Action die obersten Prioritäten sind. Savage Worlds möchte zweifelsohne in diese Kategorie gehören – es gibt sich pulpig, „hollywoodig“ und „cartoonig“.
Zunächst einmal widerspricht das Verwundungssystem diesem selbstgewählten Image nicht: Statt Lebenspunkte zu verlieren, erleiden Wild Cards (SC und wichtige NSC) bei Savage Worlds 1 bis 3 Wunden, während Extras (die weniger wichtigen NSC) schon bei der ersten Wunde tot oder kampfunfähig sind. Schaden-Erhalten ist also bei Savage Worlds eigentlich kein Problem. 😉
Merkwürdig wird es dagegen nach dem Kampf: Heilkundige Charaktere haben nun eine (In-Game-)Stunde Zeit, ihre im Kampf verwundeten Gefährten oder sich selbst zu heilen. Durch Proben auf die entsprechende Fertigkeit (die jeweils 10 Minuten In-game-Zeit in Anspruch nehmen) können sie dabei erlittene Wundstufen reduzieren. Soweit, so gut. Bleibt nun aber bei einem verletzten Charakter nach diesem einstündigen „Heilfenster“ wenigstens eine Wunde zurück, kommt plötzlich eine irritierend „harte“ und scheinbar um „Realismus“/Simulation bemühte Regelung zum tragen: In Intervallen von – sage und schreibe – 5 In-game-Tagen (!) kann ein Charakter von da an jeweils eine magere Attributsprobe durchführen, um bei Gelingen eine Wunde loszuwerden (zwei aufeinmal kann er nur bei einem besonderen Erfolg heilen). Ein heilkundiger Gefährte kann dabei nur noch zu einem geringen Bonus auf diese Probe verhelfen, während sich bestimmte Umgebungsumstände und das Abhandensein eines versorgenden Heilers als Malusse niederschlagen.
Wenn man nun berücksichtigt, dass sich vorhandene Wunden bei Savage Worlds in Form von Abzügen auf sämtliche Attributs- und Fertigkeitsproben auswirken, muss man seine Fantasie nicht besonders anstrengen, um sich auszumalen, welchen Einfluss das fünftägliche Erholungsintervall mit jeweils nur durchschnittlicher Erfolgswahrscheinlichkeit auf den weiteren Verlauf eines oder sogar mehrerer Abenteuer hat: Verwundete Charaktere (und vor allem ihre Spieler 😉 ) erleben eine langwierige und frustrierende Episode erschwerter Proben.
Nun könnte man hier das Argument bringen, dass diese – ja durchaus realistischen – natürlichen Heilungsphasen dazu verwendet werden sollten, mit den Spielercharakteren entsprechende In-game-Ruhepausen einzulegen und sich erst danach wieder „ins Abenteuer zu stürzen“. Aber genau da kehre ich zu meiner ursprünglichen Argumentation zurück: Das ist klar am (weiter oben vorgestellten) Konzept von Savage Worlds vorbei; eigentlich schafft es sogar eine genau gegensätzliche Spiel- bzw. Kampagnendynamik. Wie sinnvoll wäre es bitteschön, wenn sich ein oder mehrere Helden aus dem Zentrum eines actiongeladenen Pulp-Abenteuers heraus plötzlich für wenigstens 10 Tage in ihre Heimatbasis begeben, um so – mit viel Glück – ihre Verwundungen zu kurieren. Wie erklären solche Helden das außerdem hilfesuchenden NSC, den Opfern eines Kidnappings oder gar einer Bombe mit Zeitzünder? 😀
Genau – am besten gar nicht. Der an Glaubwürdigkeit einerseits und an Spielspaß andererseits interessierte Spieler belässt seinen verwundeten SC also im laufenden Abenteuer, erhöht seine Frustrationstoleranz und versucht sich damit abzufinden, dass seine Vorhaben nun über einen Zeitraum von wenigstens 5, leicht auch 10 oder 15 In-game-Tagen wesentlich häufiger scheitern. Der nächste Kampf kommt hingegen bestimmt bald im „Fast!-Furious!-Fun!“-Spiel – und damit vermutlich auch weitere Wunden und weitere Erfolgsdämpfer.
Einem durchschnittlich erfahrenen Savage-Worlds-Charakter, der sich mit drei aktiven Wunden herumschlagen muss, bleibt – meiner bisherigen Einschätzung nach – kaum etwas anderes, als sich für eine lange In-Game-Zeit im Fahrwasser seiner Gefährten aufzuhalten und darauf zu hoffen, dass sich der gewisse „Chaos-Aspekt“ des Würfelsystems hin und wieder günstig für ihn auswirkt…
Positive Seiten
Das war nun eine Menge Negatives. Und wenn ich versuche, die programmatische Frage im Titel dieses Artikels zu beantworten, kann ich bisher zusammenfassend sagen: Savage Worlds ist ganz klar wild, aber sicherlich nicht gut. Ein eindeutiger Verlier ist es bisher trotzdem nicht, weil auch ein paar positive Aspekte auffielen.
- Alle Attribute und Fertigkeiten werden im Spiel gebraucht, und alle „Edges“ (Talente/Vorteile) scheinen einen spürbaren Effekt zu haben. Es scheint gewissermaßen keine „Dump-Stats“ zu geben.
- Savage Worlds ist auf die Benutzung von Battle-Mats (mit Quadrat- oder Hexfeldern) ausgelegt! Wer meinen vorherigen Blog-Artikel gelesen hat, weiß, warum ich das hervorragend finde.
- Illustrationen und Layout: Einige Regelwerke und Zusatzbände sind vorbildlich ansprechend in Vollfarbe gestaltet und sind dabei trotzdem übersichtlich und gut lesbar. Die meisten Illustrationen haben eine hohe Qualität und unterstreichen gut den (angestrebten) universellen Pulp-Charakter des Spiels. Besonders erwähnen möchte ich in diesem Zusammenhang die deutschsprachige Savage Worlds Gentleman’s Edition (von Prometheus Games), eine mit völlig neuem Layout versehene Übersetzung des amerikanischen Grundregelwerks. Mir fällt schlicht kein zweiter Rollenspielband ein, der so attraktiv aussieht. 🙂 Ob das Buch hingegen auch so praktisch wie schön ist, vermag ich mit meiner bisherigen Spielerfahrung noch nicht zu sagen.
Fazit und Alternativen
Doch diese Punkte machen Savage Worlds in meinen Augen noch längst nicht zu einem Universalrollenspiel der Wahl. Rollenspielern, die ein einfaches und actiongeladenes System suchen, empfehle tatsächlich eher, ein stark abgespecktes GURPS zu verwenden; BESM („Big Eyes Small Mouth“) wäre auch ein Kandidat – ebenfalls kein Überflieger, aber für ein schnelles und inkomplexes Spiel gut geeignet und meiner Meinung nach um einiges besser als Savage Worlds.
Nachbemerkung
Auch dieser Artikel ist mal wieder wesentlich länger geworden als ursprünglich geplant. Ich hoffe aber, dass er trotzdem interessant oder sinnvoll, wenigstens aber nachvollziehbar ist. 😉 Auf Kommentare bin ich gespannt!
Sollte sich jemand aus der geschätzten Leserschaft fragen, ob bis zum nächsten Artikel des Fantastikers wieder anderthalb Jahre vergehen ;): Ich habe es mir – ernsthaft – vorgenommen, dieses Blog von jetzt an wöchentlich weiterzuführen. Entsprechend werden die meisten zukünftigen Artikel wohl deutlich kürzer ausfallen (und keine halben Romane mehr sein – wie dieser hier), aber das hat sicherlich auch positive Seiten. 🙂
Danke für das ausführliche Review!
Ich habe bisher noch nicht Savage Worlds gespielt, so dass ich nicht wusste, welche Mechanismen sie nutzen.
Die Auswirkungen des Würfelsystems kannte ich allerdings schon von Deadlands und Mechanical Dream; das war ein Grund, warum wir bei 1w6 den ±W6 genommen haben (1w6 ist übrigens auch Gurps-kompatibel und weniger mechanisch als Gurps 🙂 ).
Sobald das höchstel Ergebnis hochgewürfelt wird, haben diejenigen mit niedrigeren Werten häufiger subjektive Erfolgserlebnisse („nochmal würfeln und addieren“ ist selbst bei Missglückter Probe ein Erfolgserlebnis).
Und bei der Initiative würde ich vermuten, dass das effektiv einen Grund für den Erfolg ausmacht: Es wird von Fast! und Furious! gesprochen, so dass diejenigen zufrieden sind, die wenig würfeln wollen, und gleichzeitig passt das Kampfsystem für diejenigen, die sich sehr auf Kämpfe konzentrieren wollen.
Jede Minute, die ein Kampf länger dauert, erhöht das Rampenlicht, das Kämpfe bekommen (auf Kosten der anderen Spielbereiche).
Während ich deine Kritik am Würfelsystem nachvollziehen kann, erschließt sich mir weder dein Argument beim Kampf überhaupt nicht.
Das Ini System mag auf den ersten Blick etwas seltsam sein, geht aber nach ein/zwei Spielsessions mindestens genauso schnell von der Hand wie Würfeln und Addieren. Schau dir einfach mal die Ini Regeln bei DSA an, da würfelst du zwar die INI nur einmal für den kompletten Kampf, darfst aber jede Runde den Wert neu Berechnen, da Sachen wie die Aktuelle Waffe, Anzahl der Wunden, Anzahl der Gegner bzw. Aktionen die du oder der Gegner veranstalten die INI beeinflussen. Ob das jetzt bei den ganzen zu beachtenden Parameter so viel schneller ist als Kartenziehen und Kartenwert vergleichen?
Langsame Kämpfe. Gerade das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Schon mal folgende Situationen in DSA und SW gespielt. 5 Helden mit 15 Minions stürmen ein Räuberlager in dem sich 30 Räuber aufhalten wovon 5 Wildcards sind. Während du bei DSA dafür 4-5 Spielstunden einplanen kannst mit den Ganzen Attacke/Parade Gedöns, spielst du in SW diese Szene locker in der 3/4 Stunden durch. Auch größere Schlachten spielst du in SW bei relativ hohen Simulationslevel und hoher Beteiligung der Spieler, da ja NSCs auf Spielerseite im Kampf von den Spielern gesteuert werden in maximal 2 Stunden durch. Und ich rede da jetzt von Kämpfen mit 100-150 Figuren auf der Battlemat bei etwa gleicher Verteilung von WildCards auf beider Seiten. Mach das mal bei DSA oder DnD, die keine Minions Regeln kennen.
Auch Heilung läuft schneller als z.B. bei DSA. Vergleiche einfach mal die Auswirkungen die Wunden + die Wirkung von niedrigen LeP bei DSA mit den Auswirkungen bei SW und vergleiche die Heilzeiten.
Wunden heilen unbehandelt bei einer bestandenen KO Probe erschwert um die 3 Fache Anzahl der Wunden. Dieser Wurf darf einmal/Tag gemacht werden. Ohne Wurf überhaupt keine Heilung. Wird die Wunde mit HK Wunden behandelt, so hat man „nur“ eine einfache KO Probe erleichtert um die übriggebliebenen Talentpunkte zu bestehen. Dazu kommt dann noch das Heilsystem für LeP das davon unabhängig ist. Ein unbehandelter SW Held der auf 3 Wunden ist ist also deutlich schneller wieder voll als sein unbehandelter DSA Kollege auf 0 LeP mit 3 Wunden und hat in jeden Wurf eine deutlich höhere Erfolgswahrscheinlichkeit als der DSA Kollege.
Gute Analyse, die Kritikpunkte sehe ich im Wesentlichen genauso. Habe nur einige Anmerkungen:
Der Würfelmechanismus ist insofern auf Geschwindigkeit optimiert, als dass man mehrere Würfe für Extras auf einmal, also in einem Würfelbecher, abhandeln kann. Hier sind die unterschiedlichen Würfelgrößen sehr praktisch (was liegt, das liegt, man braucht keinen zusätzlichen Skill-Modifikator, nur noch Situationsmodi). Diese Möglichkeit würde durch den Ace-Dice genommen.
Mit den Initiativekarten verhält es sich ähnlich: Zwar dauert das Karten ziehen meistens länger als würfeln (kommt auf die Anzahl der Spieler und NSC-Parteien an), dafür trägt es aber zur besseren Übersicht bei. Initiativphasen müssen nicht gemekt oder notiert werden, sondern jeder hat eine Karte vor sich liegen und kann sehen, wer wann dran ist.
Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, wie ein System aussehen könnte, das genauso schnell, aber gleichzeitig simulationistischer ist als Savage Worlds. Mir ist nichts eingefallen. An Details kann man sicherlich drehen (ich finde das Heilungssystem auch daneben), aber wo man an den Grundmechanismen dreht, wird das System langsamer.
Deine Wahrscheinlichkeitsrechnung ist daneben. Niedrigere Würfel haben IMMER niedrigere Chancen die „4“ (der maßgebliche Wert für Erfolg) zu erreichen.
Daher sind ZWEI Ereignisse signifikant:
1) wurde die „4“ erreicht?
2) wurde die 8/12/usw. erreicht?
Die Wahrscheinlichkeiten (für 4/8/12) exemplarisch (Wild Cards):
d4: 63%/11%/2%
d6: 75%/18%/4%
d8: 81%/20%/8%
d10: 85%/32%/10%
d12: 88%/44%/10%
„Wie sinnvoll wäre es bitteschön, wenn sich ein oder mehrere Helden aus dem Zentrum eines actiongeladenen Pulp-Abenteuers heraus plötzlich für wenigstens 10 Tage in ihre Heimatbasis begeben, um so – mit viel Glück – ihre Verwundungen zu kurieren.“
In Pulp-Geschichten ist das sogar sehr häufig (Bsp.: „Sky Captain and the World of Tmorrow“ – die Helden werden im Hymlaya verwundet und wachen ein paar Tage später in Shangri-La auf, wo sich die einheimischen Heiler schon um sie gekümmert haben).
Bei SW sind Wunden immer eine ERNSTE Angelegenheit und sollten (im Gegensatz zu den „minderen Verletzungen“ die Teil von Shaken oder den „Kratzer“ als Teil von ‚getroffen, aber kein Schaden‘) auch so behandelt werden.
Warum so grob: ganz einfach: bei TP-Systemen ist es IMMER so, dass die Spieler sobald sie auch nur 2-3 TP verloren haben, einen Ruhetag einlegen, um diese zu regenerieren (was ja auch legitim ist: immerhin sind es oft genau die 2-3 TP, welche im Endkampf gegen den Drachen dann „fehlen“), was die Heilphasen (magische Heilung mal ausgenommen) viel mehr in die Länge zieht, als das bei SW der Fall ist.
Danke für die bisherigen Kommentare. Keep it coming! 😉
@ Arne
Du siehst also vor allem den psychologischen Vermarktungsvorteil von Karten… Das würde ihren Gimmick-Charakter ja noch zusätzlich verstärken. Es ist sicherlich möglich, dass manche Leute ein Regelsystem für „schneller“ oder „einfacher“ halten, wenn sie statt dem obligatorischen Würfeln mal einen anderen Mechanismus benutzen können/müssen.
Wenn man sich aber einig ist, dass es sich bei Würfeln und Karten tatsächlich nur um andersgeartete „Zufallsgeneratoren“ handelt, sollte man sich doch letzten Endes für die Methode entscheiden, die auf der Out-of-game-Ebene schneller und unkomplizierter abzuwickeln ist – und das sind meiner Meinung nach klar die Würfel.
Aber doch auch wirklich nur, wenn die Phasen des eigentlichen Kampfes mit In-game-Relevanz und Entscheidungsmöglichkeiten verlängert werden, oder? Ein Kampf wird nämlich m.E. kaum „wertvoller“, bloß weil die Out-of-game-Mechanismen zusätzliche Zeit in Anspruch nehmen.
@ Shoggote
Die DSA-Initiative ist sicherlich absolut kein Positiv-Beispiel – da sind wir einer Meinung. Zuviel will dort in jeder Runde erneut berücksichtigt werden.
Ich finde es jedoch wichtig, festzustellen, dass Savage Worlds aber eben auch nicht der „Gegenpol“ zu dieser „trägen“ Initiative ist; eine Neuermittlung in jeder Runde dämpft die Geschwindigkeit schon mal generell (selbst, wenn man sich an zusätzlichen Meta-Schnickschnack gewöhnt hat).
Daher habe ich ja auch D&D/d20 (3.5) als Gegenbeispiel angeführt. Dass hier die Initiateermittlung schnell vor sich geht, kann man kaum bezweifeln. Und meiner bisherigen Erfahrung nach ist sie deutlich schneller als bei Savage Worlds.
Vielleicht ist es nicht so deutlich geworden, dass ich mich hier ausschließlich auf den Einfluss des Initativesystems auf die Kampf-Gesamtlänge bezogen haben. Die ist m.E. wirklich deutlich spürbar und zieht einen ansonsten vielleicht schnellen Kampf (unnötig) in die Länge. Im Endeffekt brauchten wir dafür am Tisch ähnlich viel Zeit wie bei den meisten DSA-4-Kämpfen.
Ich kann mir tatsächlich gut vorstellen, dass Massengefechte bei Savage Worlds schlicht von der Tatsache profitieren, dass sog. „Extras“ bereits mit der ersten erlittenen Wunde zu Boden gehen. Das macht dann bei entsprechend großen Kämpfen sicherlich sogar ein zeitaufwändigeres Initiativesystem wieder wett. Bei kleineren Kämpfen und zumal bei solchen gegen Spielleiter-Wild-Cards fällt dieser Aspekt allerdings nicht so sehr ins Gewicht, und die benötigte Zusatzeit wird nicht ausgeglichen.
Gerade dieser Passus der DSA-Heilregeln machen sie aber doch deutlich „flotter“ bzw. spielerfreundlicher als die Savage-Worlds-Regeln. Man kann jeden In-game-Tag würfeln, bei guten begleitenden Heilern sogar recht stark erleichtert und außerdem können tägliche Nachbehandlungsproben gewürfelt werden, die dem Patienten zusätzlich zum Erfolg verhelfen können. Doch, ich muss sagen: DSA ist in dieser Hinsicht – kaum zu glauben – besser für actiongeladene Abenteuer optimiert als Savage Worlds. Und das will etwas heißen, meine ich…
@ vaxr
Wenn ich Dich richtig verstehe, müssten aber dafür alle Extras, für die aufeinmal gewürfelt wird, unterschiedliche Werte bei der überprüften Fähigkeit haben. Ist es gerade bei Kämpfen gegen größere Gegnergruppen aber nicht häufig der Fall, dass diese recht einheitliche Werte haben?
In diesem Fall würde übrigens eine Farbkodierung der Würfel immer noch ein „Zusammenwürfeln“ im Becher ermöglichen; und auch die „Ace-Dice“ könnten hinzugenommen werden, wenn sie ebenfalls entsprechend unterschiedliche Farben haben.
Persönlich finde ich eine sauber (und trotzdem schnell) angefertigte Liste mit den Namen der Kampfteilnehmer und ihren Ini-Werten durchaus übersichtlicher. Der SL kann sie schnell von hoch nach niedrig durchgehen und die einzelnen Kämpfer nacheinander aufrufen. Dadurch erspart man sich außerdem die Notwendigkeit, die Spieler nach ihren Zahlenwerten (und im Zweifelsfall auch noch Farbwerten) zu fragen.
Zum Beispiel nur einen W20 statt W4 bis W12 für Probenwürfe zu nutzen, würde das System verlangsamen? Das wäre wohl kaum so. Bei Savage Worlds würfle ich, würfle – bei einem Ass – mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nochmal (und vielleicht sogar nochmal 😉 ), rechne dann häufig noch Modifikationen hinzu und habe dann erst meinen Wert. (Natürlich muss ich dann manchmal noch überprüfen, ob ein sog. „Raise“ erzeugt wurde und eventuell ein besonderer Effekt eintritt – aber das lassen wir mal außen vor.)
Bei D&D/d20 würfle ich in den allermeisten Fällen nur einmal den W20 (außer bei der Überprüfung eines kritischen Erfolgs oder Misserfolgs), rechne meine Modifikatoren hinzu und bin fertig.
Ich bin überzeugt: Das geht noch schneller als das Savage-Worlds-Prinzip.
@ alexandro
Zunächst einmal bleibt die Rechnung dadurch aber (mathematisch) sehr wohl richtig. Ich halte die Überprüfung anderer Mindestwerte außerdem für sinnvoll, weil ja tatsächlich längst nicht immer gegen die 4 gewürfelt wird; gerade im Kampf – einer durchaus häufigen und wichtigen Spielsituation – hängen die Mindestwerte bekanntlich von den Werten der Gegner ab (allen voran vom Parry-Wert). Die Rechnungen weisen also sehr wohl auf einen häufiger vorkommenden Sachverhalt hin.
Es ist sicherlich richtig, dass „Wunden“ bei Savage Worlds nur ernstere/gewichtigere Verletzungen abbilden sollen (und das kleinere Verletzungen quasi gar nicht regeltechnisch erfasst werden). Da man sie allerdings sehr schnell erhält, entsteht die Notwendigkeit mehrwöchiger Ruhephasen nach den meisten etwas herausfordernderen Kämpfen.
Sofortiger Ruhetag nach nur geringem TP-Verlust? Das widerspricht aber ganz eindeutig meiner persönlichen Spielerfahrung. wenn Spieler und Spielercharaktere sich mitten im Abenteuer befinden und von ihren (schnellen) Aktionen etwas abhängt, habe ich nie erlebt, dass sie sich zum Auskurieren von „Kratzern“ zurückziehen; in aller Regeln bleiben sie auch nach einem Kampf mitten im Abenteuer – solange ihre Verletzungen nicht allzu schwer oder einschränkend sind. Alles andere würde ohnehin die Dynamik und den Plot der meisten Abenteuer sprengen und die Glaubwürdigkeit der Charaktere überstrapazieren.
„Wenn ich Dich richtig verstehe, müssten aber dafür alle Extras, für die aufeinmal gewürfelt wird, unterschiedliche Werte bei der überprüften Fähigkeit haben.“
Nein, ein „Mob“ von 10 Extras (Kämpfen W6) der sich auf einen Gegner stürzt, würfelt 10W6 auf einmal.
Eine Truppe von 30 Bogenschützen (Schießen W8), welche die vorderste Reihe von Grunts (15 Extras) mit Pfeilen eindeckt würfelt 2W8 pro Gegner.
Diesselbe Gruppe von Bogenschützen welche ihr Feuer auf den Sturmriesen konzentriert, würfelt 30W8.
Das ist handlebar.
Ini:
Vielleicht liegt es daran, dass meine Spieler alle schon mal Poker gespielt haben. Entsprechend müssen sie bei der Bestimmung der Inireihenfolge nicht Nachdenken welche Farbe zuerst kommt.
Du hast natürlich recht, dass einmal Inibestimmung für den kompletten Kampf schneller geht, als Inibestimmung in jeder Kampfrunde. Das hat aber imho den Vorteil, dass der Kampf spannender wird. Gegner bleiben in jeder Kampfrunde eine Herausforderung, da man Ziehpech in der einen Runde in der nächsten Runde durch mehr Glück beim Ziehen kompensieren kann. Jetzt ist halt die Frage, ob Würfeln + Rechnen + Aufschreiben schneller ist als Ziehen und einmal auf die Karten schauen. Ich tendiere da eher zu letzteren.
Heilung:
Wenn ich mal Zeit habe, dann rechne ich die Heilgeschwindigkeit bei SW und bei DSA für nen durchschnittlichen Helden aus. Gefühlt glaube ich noch immer, dass so ein durchschnittlicher DSA Held mit 30 LEP und KO 12 von 1 LEP mit 3 Wunden ist länger braucht bis er wieder voll ist, als sein SW Kollege mit W6 + WildDie
Kampf:
Nehmen mir mal ein nicht ganz unübliches Beispiel einer Kneipenschlägerei 8 Raufbolde gegen 4 Helden.
Bei DnD3.5/DSA schaut dass so aus, dass man 8 „gleichwertige Gegner“ gegen 4 Helden antreten lässt
Bei SW würde so ein Kampf 8 Extras /7 Extras + 1 Wildcard gegen 4 Wildcards entsprechen .
@Heilung:
Ich weiß schon, dass es Mist ist, aber es ist einfach die Tendenz, welche ich erlebt habe. Ich bin selbst versucht Gründe zu finden, warum sich der Charakter ausruhen möchte, obwohl noch nicht so viel „geschafft“ ist. Man will halt keine Ressourcen verschwenden und „suboptimal“ spielen – das ist eine ganz natürliche Einstellung
@Plotdynamik: nach einem toughen Fight ist immer eine Ruhepause ganz angebracht (nachdem Frodo auf der Weterspitze den Nazgul begegnet ist, hat er erstmal eine Woche in Elronds Haus gepennt, bevor es weiterging) – will man keine Unterbrechung, dann kann man ja Bennies einsetzen, um die Wunden im Vorfeld zu verhindern.
@D&D/d20:
Was den Kampf so unglaublich zäh macht ist eher die Tatsache, dass die BABs im Vergleich zur RK so unglaublich niedrig sind (und letztere auch im Spiel schneller ansteigt, als erstere), dass kaum ein Scheunentor trifft und es kaum Möglichkeiten gibt, diese Angriffschancen irgendwie zu verbessern.
Soweit ich weiß steht das mit der „Pokerfarbe“ nicht einmal in den Grundregeln. In den meissten Fällen macht es keinen Unterschied, wenn zwei Charaktere mit der selben Karte „simultan“ handeln.
Das Problem mit dem Mischen wird übrigens gelöst, indem man einfach zwei Pokerdecks verwendet und schnell das andere nimmt, sobald bei einem der Joker gezogen wurde (währen der nächsten paar Runden kann man das erste Deck mischen, wenn gerade die Spieler dran sind).
Auch wenn ich Dir generell zustimme, muss auch ich Dir in Punkto Ini-System wiedersprechen. Bei mir haben die Spieler nicht gezogen, sondern ich habe reihum vom Stapel verteilt. Im Verlaufe des Verteilens wurde schon klar, welche Reihenfolge es gibt. Vor allem sind Spielkarten für jeden am Tisch deutlich sichtbarer als Würfel. Auch ersprt man sich das Nachfragen, da die Karten offen auf dem Tisch liegen bleiben. Also eigentlich schneller als Gewürfel mit Berechnung und anschließendem Abfragen und gegebenen Falls Rückfragen der Ergebnisse.
Ich habe bei Jokern aber auch nicht neugemischt, weil ich einfach den Regelpassus vergessen hatte. Ich sehe aber auch nicht, dass es einen großen Unterschied auf das eigentliche Spiel gemacht hatte, wenn ich gemischt hätte.
Das es NUR drei Edges für die Beeinflußung der Ini-Reihenfolge gibt sehe ich eher als Vorteil! Wieviele Steigerungen oder Feats möchtest Du den Ausgeben, um einen spürbaren Effekt zu erreichen?
@alexandro Zumindest in der englischen Explorer Edition ist die Reihenfolge der Farben vermerkt.
ein guter Beitrag und Glückwunsch, Fantastiker. Du gehörst gleich zu zwei Gruppen von Savage Worlds Spielern, die laut vielen usern im Forum Tanelorn oder Blutschwerter gar nicht existieren. Leute, denen die starke Zufälligkeit des System im Spiel aufgefallen ist, und enen SW ein „pulpiges“ Spiel vermittelt.
Jedoch ist die Zufälligkeit der einzige Punkt, dem ich zustimmen kann.
Bei 5 Punkten widerspreche ich entschieden:
– Würfel sind für mich nicht reine Werkzeuge. Ich hab SW auch gewählt WEIL die Fertigkeiten durch eigene Würfeltypen dargestellt werden und ich spiele andere Systeme nicht weil sie langweilig mit den Würfelmöglichkeiten umgehen.
-der Ass Würfel ist nett angedacht aber nicht zuende gedacht. In SW kann man es mit sehr vielen Extras zu tun haben, wenn man deren Würfelzahl nunmal eben verdoppeln muss (also statt 10, dann 20Würfel würfeln!) würde es das schon verlangsamen.
Ausserdem müsste man bei JEDEM Ass würfel kenntlich machen zu welchem Extra er gehört.
-das IniSystem ist eines der schnellsten,die ich kenne, wenn man es richtig anwendet (z.b. seine Mitspieler mit einbezieht, mehrere Decks benutzt ect.) und ich habe auch völlig willkürliche „Schnell-ini“System wie jenes von Unisys gespielt. Der Vergleich mit DSA4 Kämpfen ist grotesk.
– Ausserdem scheinst du das Spieldesign der Grobkörnigkeit noch nicht ganz aufgenommen zu haben, was man an der Kritik erkennt, daß man die Ini „nur“ durch 3Edges beeinflussen kann.
– SW ist nicht pulpig. Es ist „oldschoolig“, sehr hart und blutig.
ich vermute, daß diese letzten 4 Kritikpunkte von dir auf die von dir angesprochene mangelnde Spielerfahrung mit SW zurückgehen. Dies Vorverurteilungen schmälern die gute Beitragsbewertung dementsprechend leicht.
@ Shoggote
Kann ein Kampf nicht aber auch gerade spannend sein, wenn Spielern eine gewisse Möglichkeit zum Vorausplanen der kommenden Runde gegeben wird? Ich finde jedenfalls sicher nicht, dass ein besonders großes Zufallselement zu einem befriedigenderen Kampferlebnis führt.
Wenn ich nur einmal für den gesamten Kampf „würfle, rechne und aufschreibe“, geht das m.E. eindeutig schneller, als wenn ich jede Runde neue Karten ziehe bzw. zugeteilt bekomme (und bei bestimmten Edges mehrfach ziehe und bei einem Joker sogar das gesamte Deck neu mischen muss) – vor allem, wenn der SL eine übersichtliche Ini-Liste vor sich hat und den Kampfablauf vernünftig fix moderiert.
@ alexandro
Aber dann wirst Du mir doch vermutlich auch zustimmen, dass ein System, in dem die Spielercharaktere eher schneller wieder auf die Beine kommen können, in dieser Hinsicht besser für die Spielpraxis optimiert ist – oder? Nur eine relativ durschnittliche Chance in 5 Tagen ist jedenfalls nicht mein Verständis eines Heilungssystems, das für die Abenteuer- und Kampagnendynamik arbeitet.
@southheaven
Aber sind sie auch deutlich sichtbarer als eine Ini-Liste, die der Spielleiter direkt vor sich hat? Mit dem schnellen (und souveränen) Abarbeiten einer ordentlichen Liste habe ich persönlich jedenfalls sehr gute Erfahrungen gemacht. Da muss ich nicht den Tischplatz jedes einzelnen Spielers im Überblick behalten oder aber solche Fragen stellen wie: „Hat jemand noch etwas höheres als eine Kreuz-Dame?“
Der Einfluss der drei besagten Edges hält das Zufallsniveau noch sehr hoch. Ich bevorzuge Systeme, in denen auch die Initiative (oder eine vergleichbare Fähgikeit) gradiell verbessert werden kann und so das Zufallselement mit der Zeit deutlich an Bedeutung verliert – natürlich niemals völlig, aber eben deutlich ;).
@ Falcon
Danke. Es freut mich sehr, dass der Artikel trotz der unterschiedlichen Sichtweisen gefällt.
Ich verstehe jedoch wirklich nicht, warum diese beiden offensichtlichen Eigenschaften von Savage Worlds bezweifelt werden: Wer nur ein paar Mal auf Attribute oder Fertigkeiten mit einem W4 proben musste, sollte eigentlich den „besonderen“ Zufalls- und Wahrscheinlichkeiten-Aspekt von Savage Worlds bemerkt haben. Wer hingegen Savage Worlds nicht für „Pulp-nahe“ hält, braucht sich eigentlich nur mal die dafür erhältlichen Settings anschauen – viele davon orientieren sich entweder ganz explizit am Charakter von Pulp-Storys oder sind sehr Pulp-ähnlich. Die Explorer’s Edition geht im übrigen mehrere Male speziell auf das Pulp-Genre ein. (An dieser Stelle möchte ich übrigens klar darauf hinweisen, dass ich ein „pulpiges“ Setting oder System bestimmt nicht für etwas Schlechtes halte. 😉 )
Es ist sicherlich eine berechtigte (subjektive) Sichtweise, wenn für die Systemwahl die haptisch-visuelle Dimension von Würfeln (oder anderem Rollenspielmaterial) besondere Bedeutung hat. Für mich persönlich sind Würfel bei Rollenspielen (wie auch Battlemats und Miniaturen) jedoch immer Mittel zum Zweck: Sie dienen der Umsetzung der Regeln, die wiederum den Rahmen für die In-game-Erlebnisse bilden. Daher ist das einzige wirklich bedeutsame Kriterium bei der Auswahl eines (neuen) Rollenspielsystems für mich die Qualität der Regeln; wenn die nämlich stimmt, scheint es mir völlig sekundär, ob sie einen, zwei oder viele Würfelarten oder eben gar Spielkarten (!) verwenden – natürlich immer vorausgesetzt, dass die Nachvollziehbarkeit und Logik von Wahrscheinlichkeiten berücksichtigt wird.
Magst Du etwas näher ausführen, was Du mit dem „Spieldesign der Grobkörnigkeit“ meinst?
Wie aber schon in der Antwort auf southheavens Kommentar gesagt, bevorzuge ich die Möglichkeit, (auch) den Initiativewert von Charakteren gradiell verbessern und den Einfluss des Zufalls mit der Zeit deutlich abschwächen zu können. Das ist durch diese drei Edges nicht wirklich gegeben.
Mir ist aufgefallen, dass Du in Deinem Kommentar nicht auf meine Kritik zum Heilungssystem von Savage Worlds eingegangen bist – was ist denn Deine Meinung dazu? 😉
wie gesagt, ich stimme dir bei der Zufälligkeit ja voll zu. Ich denke, die wird vor allem von Spielern geleugnet, die nichts auf ihr Lieblingssystem kommen lassen wollen.
Aber das es Pulpähnliche Settings für SW gibt (so viele sind es nämlich nicht) und die Autoren zum TEIL darauf eingehen bedeutet noch nicht, daß es dafür geeignet ist 😉
Es gibt sogar einen Regelsatz an Modifikationen von einem Autor, speziell um mit SW Pulp spelen zu können.
@Grobkörnigkeit: SW legt keinen Wert auf Details.
Es ist VÖLLIG egal, wieviele Edges es gibt um die Ini zu beeinflussen. Das einzig entscheidende ist, daß man die Möglichkeit hat die Ini zu beeinflussen.
Das dies in SW nicht oder „kaum“ ginge, ist also nicht richtig. Denn es geht ja. Wieviele Möglichkeiten braucht man denn, damit es genug ist? 3 Möglichkeiten sind mehr als in den meisten anderen Rollenspielen, die ich kenne.
Ausserdem wirkt sich die Grobkörnigkeit so aus, daß JEDE Auswirkunge sofort und hart spürbar ist. Du sagt man könne mit Erste Hilfe bei der äztlichen Versorung wenig beeinflussen, beachtest aber nicht, daß bereits +1 ein massiver Bonus ist!
– Kartenini
Der Unterschied ist, dass bei SW alle am Tisch wissen, was los ist. SW gesteht bspw. auch beim Führen von NSC-Statisten den Spielern im Kampf mehr Beteiligung zu, deswegen ist es vorteilhaft, wenn _alle_ sehen, wer als nächster dran ist.
– Graduelle Ini-Verbesserung
In einem grobkörnigen System nur begrenzt möglich. Davon abgesehen sind (a) Edges knapp (b) an Voraussetzungen geknüpft und (c) wirken sich jede KR aus. In der Praxis heißt das, dass einige darauf hinarbeiten müssen, sich diese Edges zulegen zu können, andere sie sich nicht leisten werden egal ob sie könnten, und die, die sie haben jede KR profitieren. Ziemlich abgestuft IMO.
– Zufallsabhängigkeit
1. Extrem beliebter Anfängerfehler. SW basiert auf Edges. w8+2 ist viel besser als w10. Das bedeutet, Dinge in denen der SC keinen festen Bonus hat sind Dinge, in denen er nicht besonders sicher ist, selbst wenn der entsprechende Würfel ein w12 sein sollte (und der Spieler extrem merkwürdig gesteigert hätte). Das ist nicht intuitiv und sollte besser erklärt werden, aber ist nun mal das Prinzip hinter dem System.
2. Umstandsmodifikatoren sind … fest.
Heißt in der Praxis, auch der Superheld kriegt Probleme, wenn 5 Leute mit +4 aus GangUp und je +2 aus Wild Attack auf ihn losgehen. Heißt, bei Heilung oder Klettern ist es extrem wichtig, Werkzeug zu haben.
Kombiniert mit zuverlässigeren Fertigkeiten wäre das nicht machbar, weil das Ergebnis dadurch praktisch festgelegt würde. Ich ziehe es vor, mir die Boni flexibel erspielen zu können, statt einen besten Angriff zu haben, der alle Umstandsmodifikatoren irrelevant werden lässt und den ich jede Runde versuche anzubringen.
3. Bennies federn ab
Und dadurch, dass man die unter anderem dafür bekommt, Nachteile auszuspielen gibt es einen konstanten Anreiz, das auch zu tun. Statt sich bei der CharGen mit möglichst harmlosen Nachteilen möglichst viel zu kaufen und sie dann im Spiel per social engineering klein zu halten.
– Pulp
Langer Rede kurzer Sinn, es lässt sich anhand der Veröffentlichten-Szenarien und der Regeln nachweisen, dass SW nur dann „pulpig“ ist, wenn man mit Confirmations Bias alles ausblendet, was dem widerspricht. Als subjektiver Eindruck, klar, kommt an, wie’s ankommt.
– Wundsystem
Gibt’s beispielsweise auch in „pulpig“ & lässt sich mühelos in jede Richtung anpassen. Die RAW-Standard-Regel empfinde ich als gelungenen Kompromiss. Kämpfe haben mehr Ausgänge als „tot“ und „gleich wieder auf Max-HP“ und sie haben spürbare Auswirkungen. Die Heilzeit muss ja nicht ausgespielt werden, wenn kein Interesse daran besteht. In _Settings_, in denen spürbare, langfristige Folgen unerwünscht sind, gibt es entsprechende (magische) Heilmittel. Deine ursprüngliche Kritik geht insofern am Thema vorbei, als sie sich eigentlich gegen eine _Setting_-Konvention des Rippers-Settings richtet.
Gut geschriebener Artikel, der leider etliche Fehler aufweist. Auf einige wurde bereits eingegangen, andere nur vertieft.
Wichtigster Punkt ist einfach, dass Du die entsprechenden Settingregeln ausklammerst. So bist Du im Pulp schneller auf den Beinen, kannst bei Fantasy magische Heilung einsetzen etc.
Zudem hast Du die Initiative nur halbwegs verstanden. Es wird nicht jede Runde neu gemischt und wiederum haben die Karten in bestimmten Settings andere Funktionen. Auszählen und Anpassen der Reihenfolge geht mittels Karten auch viel schneller und die Ini kann vom SL ausgelagert werden. Dadurch ist sie schneller und planbarer, da auch visuell einfacher für die Spieler zu gestalten.
SW ist nicht auf Battlemats mit Feldern ausgelegt. Das ist nur eine Anregung im Regelbuch.
Der Kampf ist schneller und passend im System. Du machst da einfach etwas in Deiner Spielleitung falsch. Ich vermute s liegt daran, dass Du Deine bisherige Art der Spielleitung auf SW anwendest, anstatt von vorne zu beginnen. Ich empfehle Dir entsprechende Themen im Tanelorn und B!-Forum zu lesen.
Was die Wahrscheinlichkeiten der Würfe angeht, so liegst Du da auch ein wenig falsch. Es gibt irgendwo einen Rechner dazu, aber die URL habe ich nicht griffbereit. In den entsprechenden Foren wird Dir aber sicherlich jemand weiterhelfen können.
Was die Heilung angeht, so verstehst Du den Begriff Wunden scheinbar wörtlich. SW arbeitet da aber etwas anders. Deswegen ist die Abhandlung der Heilung auch korrekt und die scheinbar lange Heildauer noch immer schneller, als in anderen Systemen ohne magischen Einsatz.
So gibt es in D&D 3.x zwar keinen Abzug, aber ein TP-gemaxter Kämpfer Stufe 5 müsste ohne Heilmagie noch immer 14 Tage ausheilen, bis er vollends genesen ist. Das wären in SW grob drei Proben. Die Modifikatoren müssten einem Simulationsfan dabei sogar noch passender erscheinen, als das abstrakte und konsequenzlose Zählen bei D&D. Zumal in SW Noobs langsamer ausheilen als Pros. Und wie bereits oben geschrieben: Die Settingregeln verändern nochmals das Spiel.
SW ist darauf ausgelegt sich anzupassen und angepasst zu werden. 🙂
Da fällt mir noch ein:
[i]Damit finde ich die Frage berechtigt, warum sich die Designer von Savage Worlds wohl für dieses Würfelsystem entschieden haben, in dem Charaktere mit höheren Werten in manchen Fällen schlechter dastehen als solche mit niedrigeren. Meine Vermutung ist, dass sie es schlicht in Kauf genommen haben; der (oberflächlich intuitive) “Gimmick-Faktor”, dass einem Wert genau ein Würfeltyp entspricht, scheint ihnen so gefallen zu haben, dass sie bereit waren, über gewisse “Detailprobleme” der Mathematik hinwegzusehen.[/i]
Shane Hensley geht im „Making of SW“ nicht direkt auf die Wahrscheinlichkeiten ein, betont aber, wie wichtig im der Aspekt der Skalierbarkeit war. Also dass sich auch größere Kämpfe sauber abwicklen lassen. Dass ein SC hergehen kann und ad-hoc eine Bauernmiliz um sich scharen, und diese nicht handgewedelt werden muss.
Mit dieser Prämisse/Priorität zeigt die Spielerfahrung, dass idealerweise nur ein Würfel geworfen werden sollte (bei 2 Würfeln pro NSC muss man jeden einzeln auswürfeln oder bekommt Zuordnungsprobleme) und das es das Spiel außerdem beschleunigt, wenn man das abgelesene Ergebnis als Endergebnis verwenden kann, also nicht noch einen BAB/Fertigkeitswert o.ä. addieren muss, einfach weil es einen Kopfrechenschritt spart. (Umstandsmodifikatoren kommen in beiden Fällen zusätzlich dazu)
Das war ihnen wohl unterm Strich wichtiger, als die 1-2%.
Danke auch für die weiten Kommentare!
@ Falcon
Das denke ich auch. Und ich denke das auch in Bezug auf das Wundheilungssystem. 🙂 In meinen Augen sind beide Aspekte relativ offensichtliche Schwachpunkte, die auch bei mehr Spielerfahrung mit Savage Worlds noch unschön auffallen können.
Bei meinem dritten Kritikpunkt – der Initative – kann ich die Einwände und Gegenargumente ja sogar teilweise nachvollziehen.
Ist nicht gerade die explizite Erwähnung von Pulp-Settings im Regelwerk (an mehreren Stellen in der Explorer’s Edition) und die Berücksichtigung dieses „Genres“ bei bestimmten Regelungen ein ganz eindeutiger Hinweis, dass die Entwickler des Spiels gerade auch Pulp-Settings im Hinterkopf hatten, als sie über mögliche und/oder typische Savage-Worlds-Kampagnen nachgedacht haben?
Ich zitiere mal ein Beispiel von Seite 83 der Explorer’s Edition aus dem Beschreibungstext des Aracne Background (Super Powers):
Es handelt sich hier also um ein Regelelement, das vor allem geeignet ist für Helden einer Pulp-Kampagne. Aha. Das nenne ich „geeignet“. Du nicht?
Ich stimme Dir natürlich zu, dass +1 bei Savage Worlds sehr viel mehr wert ist als z.B. in einem 20er-System, aber man sollte auch nicht vergessen, dass der Wundabzug (-1 bis -3) generell auch diesen fünftäglichen Vigor-Wurf zum Heilen der Wunde(n) modifiziert. Dadurch entsteht also im besten Fall ein unodifizierter Wurf, während der Spieler bei mehr als einer Wunde auch unter günstigen Bedingungen einen Malus auf seine Probe erfährt.
@ markus
Ich mag Transparenz bei Rollenspielsitzungen, aber eine entsprechende Situation ist ganz klar auch bei offenen bzw. spielergeführten (Würfel-)Ini-Listen der Fall. Da wissen auch alle, „was los ist“.
Und die „Edge-Basierteit“ ist ein häufiges Argument von Savage-Worlds-Fans, wenn sie auf Kritik am Würfelsystem reagieren. 🙂
Dass flache Boni auf Proben (z.B. durch Edges) schnell wertvoller sein können als (vergleichsweise recht niedrigstufige) Würfel – keine Frage, da sind wir uns einig. Das ändert aber doch schlicht nichts an der Tatsache, dass Savage Worlds‘ Würfelsystem per se einige kontraintuitive und unlogische Wahrscheinlichkeiten enthält.
Als Erzeuger einer „Wertebasis“, die in den meisten Fällen höher als die veranschlagten (flachen) Boni ist, kommt den Würfeln außerdem auch bei Savage Worlds gewichtige Bedeutung zu. Gerade in Kampfsituationen ist der Mindestwert ja eben nicht immer nur „4“ (und damit schon fast durch eventuelle flache Boni erreicht), sondern schnell auch mal „6“ oder „8“.
Letzten Endes muss man wohl – wie in anderen Spielen auch – Edges einerseits und Würfelprinzip andererseits als zwei einzelne Subsysteme betrachten: Wenn eines davon gewisse Schwächen hat, die sowohl mathematisch nachprüfbar als auch am Spieltisch immer mal wieder spürbar sind (die Spieler in unserer Runde fanden W4-Würfe bisher wirklich „bemerkenswert“ 😉 ), werden diese höchstens kaschiert, wenn man hier auf die höhere Bedeutung des anderen hinweist.
Schließlich komme ich zu dem Schluss: Es hätte doch so einfach besser sein können. Hätte es denn wirklich jemandem weh getan, wenn statt der W4-bis-W12-Reihe generell nur der W10 für Fähigkeitswürfe vorgesehen worden wäre? Damit hätte man dann intakte Wahrscheinlichkeiten gehabt und alles Andere hätte seine Gültigkeit und Bedeutung behalten.
Ich halte Glücks- und Schicksalspunkte – oder eben auch „Bennies“ – generell für eine sehr sinnvolle Einrichtung in Rollenspielsystemen. Das ist in der Tat auch eine gute Entscheidung der Savage-Worlds-Designer.
Trotzdem sollte es doch bestimmt nicht Aufgabe solcher Spielelemente sein, Schwächen oder Probleme in anderen Elementen oder Subsystemen (wie eben hier im Würfelprinzip) auszugleichen. In einem Regelsystem, das ich für gut befinde, sind solche Punkte ein interessanter Zusatz zu einem soliden Grundsystem.
Ich paraphrasiere mal: Savage Worlds ist nur dann pulpig, wenn man die Gegenbeweise leugnet. Aha. Aber ist es auf der anderen Seite nicht viel eher ein „confirmation bias“, die explizite Erwähnung des Pulp-Genres für mögliche/übliche Savage-Worlds-Kampagnen zu leugnen? Diese finden sich – wie gesagt – an mehreren Stellen im Explorer’s Guide – z.B. an der besagten Stelle auf S. 83 (siehe meine entsprechende Antwort zu Falcons Kommentar). Persönlich traue ich (Spiel-)Designern jedenfalls zu, dass sie ihr eigenes Werk recht gut stilistisch einordnen können.
Der Aspekt des eigentlichen Ausspielens ist hier gar nicht das Problem, stattdessen aber die sinnvolle In-game-/In-world-Begründung und -Handhabung in den meisten klassischen oder üblichen Abenteuerstrukturen.
Vor die Wahl gestellt zu werden, entweder die Glaubwürdigkeit der Charaktere und der Spielwelt überstrapazieren zu müssen oder aber mehrere Spielabende recht hohen Out-of-game-Frust erleben zu müssen, weil der schwer verletzte Charakter nur noch sehr eingeschränkt (erfolgreich) agieren kann, halte ich nicht für eine Lösung. Zumal nicht, wenn die Regeln einen ansonsten schnellen und unbeschwerten Eindruck verleihen wollen.
Ein solches Szenario erwarte ich – wenn überhaupt – in allgemein stark simulativen Regelsystemen, die aber andererseits auch ganz andere Aspekte berücksichtigen und die Erwartungshaltung an die jeweilige Kampagne verändern. Subsysteme eines Regelsystems können eben nur dann gut sein, wenn sie stilistisch zueinander passen – gerade in Hinblick auf das Gameplay-Realismus/-Simulations-Verhältnis.
Schön und gut – aber das wäre doch z.B. in einem Würfelsystem mit festem Würfel und vollständig logischen Wahrscheinlichkeiten genauso möglich.
Wer einen „assenden“/“explodierenden“ Würfel einmal oder zweimal neuwürfeln und addieren kann, der kann in wenigstens der gleichen Zeit auch zwei Zahlen zwischen 1 und 20 addieren. 😉
@ Taysal
Danke für das Erstere. Dann wollen wir mal sehen…
Du beziehst Dich dabei auf solche, die ich in gewissen Zusatzbänden und nicht in der Explorer’s Edition finden kann?
„Jede Runde neu gemischt“? Das habe ich doch nie erwähnt. „Jede Runde neu gezogen/ausgeteilt“ – das wohl. 🙂
Ich muss zugeben, dass es sicherlich (nur) dann mit Karten schneller geht, wenn das System verlangt, dass jede Runde neu gezogen wird; da sind die Karten dann schneller verteilt, als dass in jeder Runde neu gewürfelt und notiert wird.
Am besten planen kann ich für meinen Charakter sicherlich in einer festen Initative-Ordnung, die am Anfang des Kampfes ermittelt wird, zumindest aber vor Beginn der neuen Runde bekannt ist.
Ich bin in dieser Gruppe ein Spieler, nicht der SL. 🙂 Davon abgesehen vertraue ich unserem SL aber durchaus bei der richtigen und sinnvollen Anwendung der Regeln.
Im übrigen finde ich auch gar nicht, dass der Kampf bei Savage Worlds „unerträglich“ langsam ist. Er ist eben – meiner bisherigen Einschätzung nach – in normal großen Gefechten (und keinen Massengefechten!) langsamer, als er es mit einigen Regelanpassungen sein könnte; zum Beispiel scheint er mir langsamer als durchschnittliche Kampfsituationen bei D&D/d20.
Meinst Du diesen hier? – http://cameralovesyou.net/swprob/swprob.rb
Wenn Du dort meine Rechenbeispiele überprüfst, wirst Du sehen, dass sie in der Tat richtig sind.
Ich glaube, ich verstehe den Begriff „Wunde“ hier schon ganz richtig; die Auswirkungen kennzeichnen ja außerdem sehr gut, was damit gemeint ist. Dass der Heilvorgang in-game/in-world schneller ist als z.B. bei DSA 4/4.1 – ohne magische Mittel! –, halte ich für klar widerlegbar. Eine etwas genauere Auseinandersetzung mit den Regelungen des Talents „Heilkunde Wunden“ zeigt das Gegenteil.
So, ich habe mir jetzt nicht die Mühe gemacht alle Kommentare zu lesen, sonder ich habe nur den Artikel gelesen. Der Einfachheit halber möchte ich hier auch nur bestimmte Punkte heraus greifen. Aber der gesamte Artikel ist wohl ein klarer Fall von „teutonic overengineering“, wie ich finde.
Erst schreibst Du, dass ein Heiler einem Charakter bei der natürlichen Heilung nur geringe Boni gibt (ich nehme an +1 oder +2, ich habe gerade kein Regelwerk zur Hand). Kurz danach schreibst Du, dass ein Char mit Wunden kaum eine Chance hat sinnvoll etwas zu schaffen/beizutragen. Wunden geben Abzüge von -1 bis -3. Dank erster Hilfe wird aber kaum ein Charakter mit 3 Wunden irgendwo rumrennen, 1 oder 2 sind wahrscheinlicher. Wir reden hier also von Abzügen, die öhnlich hoch sind wie die Boni. Das eine sind aber bei Dir Abzüge, die einen nichts mehr schaffen lassen und das andere Boni, die eigentlich gar nichts bringen. Nicht sehr einleuchtend.
Ich weiss nicht, woher Deine Meinung kommt ,die Ini bei d20 wäre schneller auszuwürfeln als bei SW mit Karten zu ziehen. Meiner Erfahrung nach dauert das ziemlich gleich lang. Man muss bei den Karten ja nichts aufschreiben und niemand muss dauernd auf die Ini-Liste gucken und sagen, wer dran ist. Summiert über mehrere Runden ist SW natürlich langsamer, aber wenn Du mit dem Wort „Furious“ nichts anfangen könntest: Vielleicht ist es genau hier in der ständig wechselnden Ini zu finden? Man kan nsich eben nicht wie bei D&D darauf verlassen nächste runde wieder an derselben Stelle dran zu sein. Man muss gleich auf die Kacke hauen. Ich mag beide Systeme.
Ich weiss nicht, wie Du zu D&D4 stehst. Aber viele lehnen es wegen „Overbalacing“ ab. Hier haben wir ein System, das eben genau das vermeidet. Es ist nicht alles genau aufs letzte bisschen ausgerechnet. Wer D&D4 nciht mag, sollte SW für diese sog. „Fehler“ lieben. Genauso wie ich sage „Reg Dich nicht über das Overbalancing bei der 4e auf, sondern mach was draus. Aus 4e-Runden kann man viel tolles spiel machen.“ sage ich hier „Scheiss auf diese kleinen ungereimtheiten und spiel! SW macht irsinnigen Spaß, ist schnell einfach und sehr elsitungsfähig.“
Diese seitenlangen Ausführungen über wirklich minimalste Unwahrscheinlichkeiten bei Würfeln finde ich völllig unverständlich. Es sind 3 von hundert würfen bei ganz bestimmten Mindestwürfen. Ich frage mich, wo die Wahrscheinlichkeit liegt, dass so etwas in einer Sitzung wirklich mal einen Unterschied macht, bei nur einem Wurf. 10%? (nicht 10% der Würfe. 10%, dass es EINMAL einen Unterschied macht). Ne 4 mit nem w4 hat 25%, mit nem w6 50%. Verglichen mit 2,8% sind 25% doch ne ganz andere Hausnummer.
Dasm it der Ini kann man mögen oder nicht. Es mag etwas langsamer sein, aber durch Joker und die Ungewissheit, was nächste Runde passiert, animiert man die Spieler Kämpfe schnell zu beenden, Risiko zu gehen udn die Ressourcen gleich raus zu prügeln um den Gegner schnell umzubringen. Der Kampf wird schneller udn wilder („Fast“ und „Furious“) und wenn das keinen Spaß macht („Fun“ 😉 ), weiss ich es auch nicht.
du musst die Zitate dann richtig lesen. Da steht nicht „pulp“ sondern „low level Pulp“.
Du scheinst deine Definition von Pulp auf SW anzuwenden und sagst dann, es sei nicht auf Pulp ausgelegt. Schau dich also mal um, was es so an Pulpgeschichten gibt, in denen die Helden auch mal längere Tage ausfallen.
– Nein, ich kann über den Tisch eine offene Iniliste der SL nicht so gut einsehen wie eine relativ große Spielkarte, die vor jedem Spieler liegt. Das jeder sich das selbst aufschreibt ist natürlich eine Möglichkeit, wird aber interessanterweise AFAICT nirgends empfohlen.
Der Punkt ist schlicht, man hat sich diesbezüglich bei SW Gedanken gemacht und auch bezüglich des Falls identischer Initiativewerte und für beide Probleme eine Lösung. Die mag nicht der Weisheit letzter Schluss sein, aber sie ist vielen Alternativen überlegen.
– Interessanter und IMO ein wenig unaufrichtiger Wechsel der Argumentation. Vorher ging es darum, was Profis von Amateuren unterscheidet. Und da ist die Antwort eben, dass das die Edges Woodsman, Ace etc. sind, nicht der höhere Fertigkeitswürfel. +2 mit WildDie gegen Standardzielzahl 4 ist eben genau die sichere Beherrschung von Routineaufgaben, die oben bemängelt wurde.
– Sorry, aber wenn du nicht mit Autisten mit Sonderbegabung spielst sind 2% am Spieltisch nicht spürbar. Wer die Fachliteratur auch nur ein bisschen kennt, weiß, wie schlecht Menschen darin sind, Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen und wer stochastisch etwas Vorbildung hat kann sich ja mal ausrechnen, wie viele empirische Ergebnisse es braucht, um einen Unterschied von 2% in den Ergebnissen zweifelsfrei festzustellen. (Je nach „zweifelsfrei“ 500 bis 2000 Würfe gegen Zielzahl 6. [1000 WildCard Würfe gegen TN 6: 330 Erfolge mit w4, 310 mit w6) Machen Würfe gegen diese Zielzahl etwa 1/4 aller Würfe aus (geschätzt) vervierfacht sich die Zahl. Der statistische Fakt bleibt natürlich bestehen, aber nur durch Beobachtung im Spiel (mit versch. Zielzahlen, Modifikatoren, Würfelstufen, Bennies etc.) ist er nicht erkennbar.)
– Ja, w10 wäre eine Alternative gewesen, die jedoch anderen Design-Zielen zuwider gelaufen wäre. Prioritätensetzung.
– Bennies sind bei SW kein anderes Subsystem sondern Teil des Kerns. Man „kann“ SW nicht ohne spielen, bei vielen anderen Drama-/Gummipunktsystemen ist das möglich. Das muss man nicht mögen, aber es ist mehr als kurzsichtig (oder tendentiös) einfach zu behaupten, dies wäre ein anderes Subsystem.
Du magst sowas nur als Zusatz schätzen, unbenommen, aber bei SW ist es eben kein Zusatz.
– Pulp: Nochmal: SW kann Pulp. SW rules-as-written _ist_ aber nicht pulpig, bspw. eben wegen des Wundsystems, der hohen Gefährlichkeit für SCs etc.
Nochmal: Pulp = Systemeigenschaft: Nein; Pulp = Aspekt der (neben anderen) mit-unterstützt wird: Ja.
Und genau so steht es auch im Regelwerk. FWIW, das _IMO_ tatsächlich passende Wort ist „cinematisch“ bzw. „Action!“. Zornhau hat das bei den Blutschwertern mal sehr nett am Fall des Kampfes gegen eine Dutzend Nazis mit MPs beschrieben. RAW ist das keinesfalls pulpig sondern ziemlich hart. Gleichzeitig ist es aber u.a. wegen der Statisten-Regeln eben auch kein realistisches System, sondern eins, das am ehesten die Konventionen eines Action-Films widerspiegelt.
So man den unbedingt ein Adjektiv an das System kleben will.
– Vorgezogen: w20 können auch explodieren. Aber ja, Hensley gibt im selben Dokument auch zu, dass er explodierende Würfel einfach geil findet. Trotzdem ist es ein Unterschied, ob ich die Addition nur für die explodierenden Würfel oder für jeden einzelnen Würfel vornehmen muss. Einfach mal mit 20+ Statisten ausprobieren und selber sehen.
– Wenn für dich das Spielen eines geschwächten, verwundeten SCs unweigerlich mit hohem Out-of-game Frust einhergeht solltest du ein System mit Teflon-Billies spielen.
_Mein_ Spiel wird dadurch bereichert: einerseits, weil es tatsächlich eine relevante Spielentscheidung ist, ob man verwundet noch dies oder das macht/riskiert, andererseits, weil es in vielen Settings die dort möglichen Konsequenzen einer Heilungsphase (Aktionen der Gegenseite) erst plausibel macht.
Aber wie gesagt, das Wundsystem ist durch Settingregeln (oder Hausregeln) so mühelos modifizierbar, dass die Klage darüber mir recht kleinlich erscheint. Die stilistische Passung ist zum einen subjektiv, zum anderen habe ich, vorsichtig formuliert, angesichts deiner Einschätzung zur Pulp-Frage, deiner geringen Erfahrung mit SW und deiner Nicht-Berücksichtigung der entscheidenden Stellschraube „Settingregeln“ nicht den Eindruck, dass du in der Lage bist, diese stilistische Passung hinreichend zu beurteilen. Vulgo: du mäkelst rum, weil du’s gern anders hättest (unbenommen) und versuchst daraus eine objektive Kritik zu machen.
Und damit – zusammenfassend – die ganze Kritik krankt IMO daran, dass du eine Mischung aus deinen eigenen Vorlieben und oberflächlichen Eindrücken aus der Lektüre des Regelwerks als Maßstab anlegst. Dabei ist es dir dann auch nicht zu blöd, den Autoren eine Liebe zum Gimmick zu unterstellen, statt einfach nachzulesen, was sie sich dabei gedacht haben, oder das Ganze vorurteilsfrei zu analysieren.
Die Würfelwahrscheinlichkeiten sind da ein gutes Beispiel. Es gibt in einem Ergebnisraum von 60 Kombination aus Zielzahl und Würfelstufe genau 4 bei denen die Wahrscheinlichkeiten nicht so sind, wie sie sein sollten. Der einzige davon, der tatsächlich spielrelvant oft genug auftaucht ist TN6 mit w4/w6. Da sind es 2%. Bei allen anderen Zielzahlen ist der w6 überlegen, er patzt (Doppel 1) auch seltener und hat bessere Chancen auf einen Raise.
Wohlgemerkt, in einem System, in dem die Fertigkeitswerte eben entgegen der üblichen Konvention die Fähigkeit nicht alleine abbilden, sondern nur in Kombination mit Edges und Bennies.
Das kann man selbstverständlich kritisieren, aber das Faß, das deswegen aufgemacht wird steht in keiner Relation zur Würdigung des Gesamtsystems. Zumal ja eben aus den verfügbaren Design-Zielen klar ist, dass die Autoren eben _insgesamt_ entschieden, dass ihnen das egal ist. Der „Fix“, einen zusätzlichen Ass-Würfel zu werfen ist zwar spielbar, liefert aber eben genau das „Fast!“ nicht, das angestrebt wurde. (Es gibt AFAIK auch keinen anderen Fix, egal ob umfangreich oder punktuell, der nicht zu mehr Regel- oder Verwaltungsaufwand führen würde.) Und er ist eben, relativ zum Gesamtsystem pedantisch. SW geht so oft mit der groben Kelle über andere Bereiche des Spiels hinweg, gerade im Fertigkeitsbereich. Da gibt es zahlreiche Fälle, an denen man das System noch aufbohren könnte, Kleinigkeiten einfach nicht berücksichtigt werden, dass demgegenüber die 1%ige Wahrscheinlichkeit bei einer einzigen Zielzahl einfach irrelevant ist.
Anders gesagt: Oberstes Design-Ziel bei SW ist eben das schnelle Handling. In diesem Bereich liefert es in fast allen spielrelevanten Bereichen sehr gute Ergebnisse, die man im Einzelnen womöglich noch verbessern könnte bzw. die man im Einzelnen nicht verbessern kann, ohne dafür anderswo Nachteile in Kauf zu nehmen.
Subjektiv, und wahrscheinlich sogar objektiv bessere Gesamtpakete sind natürlich durchaus möglich. Nur, AFAICT, bisher nicht vorhanden.
The Making of Savage Worlds scheint in der Tat ein ganz interessantes Dokument zu sein, wenn man sich für die Hintergründe des Systems interessiert.
Für den interessierten Leser, der es vielleicht noch nicht kennt: Auf der offiziellen Pinnacle-Entertainment-Website (in der „Downloads“-Sektion) kann man es herunterladen – Direktlink zum Dokument.
Ich habe es noch nicht ganz durchgelesen, werde aber eventuell zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal darauf eingehen.
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Ansonsten versuche ich jetzt einfach mal, den aktuellen Stand der Diskussion (zu den Kritikpunkten dieses Artikels) zusammenzufassen:
Würfelsystem
Diverse Leser scheinen hier meinem Kritikpunkt zuzustimmen, während andere darauf verweisen, dass eine Wahrscheinlichkeitsverringerung von 2 bis 3 Prozent im „schlimmsten“ Fall entweder nicht relevant oder aber am Tisch nicht spürbar sei.
Persönlich möchte ich hier nochmal zwei Aspekte hervorheben:
1.) Abgesehen davon, dass die rückläufige Abweichung nicht besonders groß ist, wäre schon eine Stagnation der Wahrscheinlichkeit (von einer Würfelstufe auf die nächst höhere) m.E. ein unschönes und unnötiges Element. Stattdessen haben wir es sogar mit einem gewissen (wenn auch kleinen) Rückschritt zu tun.
Dass sich die erworbene Steigerung eines Charakterwerts bei jeweils einem bestimmten Mindestwert als Nachteil herausstellen kann – bestimmt aber kein Stück als Vorteil (wie es m.E. eigentlich sein sollte) –, ist zwar kein wahnsinnig dramatischer Kardinalfehler, wird aber auf der anderen Seite kaum durch einen Mehrwert gerechtfertigt. Die „Zahl sofort vom Würfel ablesen“ zu können, mag als Mehrwert konzipiert worden sein, trifft aber in all den Fällen nicht zu, in denen Edge-, Umgebungs- oder Zustands-basierte Modifikatoren anfallen oder ein Würfel ein Ass erzeugt. Ich denke, diese Fälle sind nicht selten.
2.) Der wichtigste Grund, warum ich meine, dass man dieses „Fass“ ruhig „aufmachen“ darf, ohne kleinlich oder unangebracht spitzfindig zu erscheinen ist folgender: Die Abweichungen wären – aus meiner Sicht – sehr einfach zu vermeiden gewesen, ohne dass der angestrebte Spielspaß oder die Design-Philosophie von SW darunter gelitten hätte.
Wie? – Durch Benutzung einer festen Würfelart für den Zufall (mit „Explosionsfähigkeit“ oder ohne – ganz nach Geschmack) und durch Handhabung von Attributs- und Fertigkeitswerten als feste Zahlenwerte (z.B. +0 bis +4). Man müsste in diesem Fall natürlich den Standard-Mindestwert generell höher ansetzen.
Für Massengefechte würde dieses Würfelsystem geeignet bleiben, wenn die restlichen Regeln ebenfalls einfach bleiben: Für 10 Bogenschützen, die alle einen „Schießen“-Wert von „+2“ haben, würde ich dann eben auch meine 10 Würfel würfeln und dann schließlich einfach jedes Ergebnis als um 2 höher betrachten.
Das geht aus meiner Sicht genauso flott – zumal die Modifikatorenverrechnung durch Dinge wie Range-Modifiers ohnehin schon im Spiel ist.
Bisher ziehe ich für mich also die Quintessenz, dass ein klassischeres Würfelsystem Savage Worlds gut getan hätte, ohne „Fast!-Furious!-Fun!“ irgendwie zu vermindern.
Initiative
Bei diesem Punkt kann ich – wie schon gesagt – gewisse Gegenargumente gut nachvollziehen – und sie haben meine Einschätzung in der Tat folgendermaßen beeinflusst:
Wenn man eine jede Runde neu ermittelte Initiative vorzieht – weil man darin Mehrwerte wie Unberechenbarkeit, Spannung oder vorsichtigeres Handeln sieht –, eignen sich Spielkarten hier tatsächlich besser als Würfel, weil sie durchschnittlich schneller ausgeteilt/gezogen werden als dass gewürfelte Ergebnisse notiert werden können.
Die Tatsache, dass man bei SW eben in jeder Kampfrunde neu die Initative ermittelt, hat natürlich einen Einfluss auf die Länge des Gesamtkampfes, während andere Systeme wie d20/D&D, GURPS oder Warhammer FRP auch interessante Kämpfe mit fester Initiative produzieren können.
Entscheidet man für sich und seinen Spielstil jedoch, dass eine „Runden-Ini“ einen rechtfertigenden Mehrwert hat, sind Karten in der Tat die schnellere Alternative.
Wundenheilung
Bei diesem Kritikpunkt scheint es ebenfalls diverse Zustimmung zu geben, während auf der anderen Seite argumentiert wird, dass die überdurchschnittlich langen Heilphasen (im Vergleich mit anderen Systemen) entweder kein wirkliches Problem in der Spielpraxis erzeugen oder aber sogar durch eine gewisse „Härte“ zu interessanten Spielsituationen führen.
Zu letzterem Aspekt möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass ich allgemein ein Freund von Regelsystemen mit hohem simulierenden/simulativen Anteil bin – allgemein, aber nicht in diesem speziellen Fall.
Ist das jeweilige System auch ansonsten um relativ realitätsnahe Regelungen bemüht, fügt sich ein vergleichsweise hartes und langwieriges Heilungssystem gut in die übrigen Subsysteme ein.
Savage Worlds ist aber (konzeptuell) statt auf Simulation auf Schnelligkeit und möglichst viel Action ausgelegt – gerne können wir hier auch das Attribut der „Cinematik“ verwenden.
Das Subsystem der Wundenheilung stellt hier entsprechend einen Bruch mit den anderen Subsystemen/Regelungen dar. Auf nur eine Heilungschance pro 5 Tagen kommt in der Tat nicht einmal HârnMaster (in keiner Edition), das ja ansonsten für seine Bemühtheit um Simulation und „Kampfeshärte“ bekannt ist.
Es ist aber keines Falls ein rein „ästhetischer“ Grund, warum es mich stört, dass sich bei SW ein einzelnes Subsystem so abhebt: Am wichtigsten ist für mich hier der Aspekt der gestörten Erwartungshaltung an den Spielstil.
Jedes Regelsystem intendiert oder transportiert eine gewissen Spielstil – bei SW will das Heilungssystem aus meiner Sicht so gar nicht in das übrige Bild passen.
Erneut ist dies ein unnötiges Problem. Es kann zugegebenermaßen leicht selbst „repariert“ werden, indem die Heilproben-Intervalle einfach verkleinert werden.
Ob spezielle Setting-Regeln hier passendere Alternativregeln vorstellen, ist mir in der Tat nicht bekannt. Gibt es Bände, die das tun? Ich habe mich mit dieser Kritik auf die SW-Grundregeln bezogen, wie sie in der Explorer’s Edition zu finden sind.
—
Noch kürzer kann ich von meiner Seite bisher zusammenfassen:
Initativesystem: Diesen Punkt betrachte ich als geklärt – er kann quasi in die Kategorie „Geschmacksfrage“ verschoben werden. Wer Runden-Ini möchte, ist mit Karten schneller als mit Würfeln.
Würfelsystem: Ob man eine geringe Rückläufigkeit der Wahrscheinlichkeitswerte bei der Charaktersteigerung nun als störend empfindet oder nicht – rechnerisch ist sie vorhanden, wahrgenommen wurde sie zumindest an unserem Spieltisch (und das ausschließlich von Nicht-Autisten) und nötig wäre sie einfach nicht gewesen, weil es funktionale Alternativen für das Würfelsystem gegeben hätte.
Wundensystem: Die fünftägliche Heilungschance ist zwar hart und durchaus realistisch – aber eben (aus meiner Sicht) auch ein stilistischer Bruch mit dem Konzept des Gesamtsystems. Das gilt zumindest für die Grundregeln von SW. Wenn es in einzelnen Setting-Bänden dazu jeweils passendere Alternativregeln gibt, schwächt das dieses Manko ab.
– Würfelsystem
Was du da beschreibst wäre d10, womit Shane Hensley in der d20 Variante sogar Publikationserfahrung hatte. Man darf also annehmen, dass er diese Möglichkeit bewußt nicht gewählt hat.
Mir ist das nachvollziehbar, aber es macht wohl keinen Sinn, hier jetzt die Vor- und Nachteile eines Systems zu diskutieren, das nur existiert haben könnte.
– Wunden
1.) SW: EX, S.91 Greater Healing. Im Grundregelwerk.
Wenn das also irgendwo _nicht_ zur Verfügung steht ist das schon eine Settingregel!
Wie sie auch in Rippers zur Anwendung kommt.
(Und ja, es ist für ein generisches System sinnvoller, RAW „realistischere“ Heilungszeiten zu haben, die durch Settingregeln oder die im GRW verfügbaren übernatürlichen Möglichkeiten verkürzt werden kann, als kurze Heilzeiten zu haben, die dann erst per Sonderregel verlängert werden müssen.)
2.) Die Heilungsregeln sind nicht realistisch. Hinten und vorne nicht. Sie sind hart.
Allein mit der banalen Fähigkeit „Healing“ kann man in der magischen Stunde 6 Versuche unternehmen und in jedem bis zu 2 Wunden heilen. D.h. bis zu 4 Charaktere mit permanenten Verletzungen können von einem einzigen Heiler in der magischen Stunde wieder wundfrei gemacht werden. Brain Damage, Massive Trauma to the head, 20 Minuten später hüpft er rum als wäre nichts gewesen, nur ein bisschen blöder.
3.) Wieder ein Misserverständnis bzgl. des „Charakters“ des Systems.
Zunächst einmal bedeutet ein schlankes, abstraktes System nicht, dass auch die Heilung fix gehen muss. Das sind zwei Dinge, die einfach nichts miteinander zu tun haben. Abstraktion und Realismus (iSv Orientierung an der Realität) sind unabhängige Dimensionen.
Zum anderen ist es durchaus mit Cinematik vereinbar, dass es _gelegentlich_ zu längeren Heilphasen oder Behinderung durch Wunden kommt (Rambo I – III, Frodo nach Weathertop, Faramir, Eowyn, Luke Skywalker auf Hoth & nach dem Verlust seiner Hand, etc.) Und genau das bilden die Regeln auch ab.
4.) Ich hab’s vorher schon angeschnitten: Die Wundregeln sind vor allem _hart_. Und das zieht sich wirklich durch’s ganze System, in dem auch hochstufige Helden keine Teflon-Billies und Alleskönner werden.
oops, nur 3 Charakter mit permanenten Verletzungen pro Heiler. Sorry.
Würfelsystem
Nach Lektüre von Making of Savage Worlds wird schon sehr offensichtlich, warum sich der Designer Shane Hensley für den Fünf-Würfel-Grundmechanismus entschieden hat; der zentrale Passus ist hier wohl dieser – Zitat (Seite 6):
Ich habe extra „mitzitiert“, dass Hensley diese Design-Prämisse speziell für den Spielleiter ins Auge gefasst hatte, zumal die meisten Spielleiter-Charaktere (im Zitat die „bad guys“) Extras sind und Hensley wohl bewusst war, dass diese Prämisse nur für Extras haltbar war.
Aufgrund eventueller Edge-basierter Modifikatoren und dem obligatorisch mitgewürfelten Wild Die dauert eine Probenabwicklung bei Wild Cards schließlich meistens so lange wie ein traditionelles Würfel-plus-Modifikator-Prinzip.
Andererseits stellt sich heraus, dass auch bei den Extras oft Situationen entstehen, die einerseits Berechnungen nötig machen und andererseits die Würfelprozedur nicht signifikant bzw. gar nicht schneller oder einfacher sein lassen: Dazu gehören einmal durchaus übliche Umgebungs- und Situationsmodifikatoren wie für Überzahl, Mehrfachangriffe, Reichweite oder das Zielen-Manöver sowie natürlich die auch hier gültige „Explosionsfähigkeit“ der Würfel (und damit verbunden die Notwendigkeit, Resultate zusammenzuaddieren).
Während das Würfelsystem von Savage Worlds also höchstwahrscheinlich so ist, wie es ist, weil Hensley einen wichtigen Vorteil in der direkten Ablesbarkeit der Probenergebnisse vom Würfel und dem „What-you-see-is-what-you-get-Prinzip“ sah (generell ja durchaus nachvollziehbare Zielsetzungen), trifft diese Grundlage auf einen Teil der Spiel- bzw. Würfelsituationen überhaupt nicht zu.
Wunden
Es ist also für Dich bereits eine „Settingregel“, wenn einer Gruppe von Spielercharakteren – aus welchen Gründen auch immer – ein bestimmter Heilzauber nicht zur Verfügung steht?
Davon abgesehen denke ich nicht, dass die Verfügbarkeit von bestimmten übernatürlichen (oder meinetwegen zukunftstechnischen) Heilmöglichkeiten Einfluss auf die Beurteilung eines Systems für natürliche Heilung haben sollte.
Sollte ich mich zu stark an die „Fast!-Furious!-Fun!“-Design-Philosophie klammern oder diese falsch interpretieren, weise mich bitte darauf hin – aber für mich schwingt bei diesem Motto (umso mehr, seitdem ich das Making-of gelesen habe) vor allem auch der Aspekt der Unbeschwertheit mit. Dieser beinhaltet sehr wohl die „schnelle Tödlichkeit“ eines Kampfsystems, auf der anderen Seite jedoch kaum den Ballast langfristig zu erleidender Wundabzüge und fünftäglicher Heilungschancen.
Also, ich will bestimmt keine „Teflon-Billies“ in meinem Spiel – weder auf SC- noch auf NSC-Seite. Aber – wie eben schon gesagt – ich mache einen Unterschied zwischen einer „Ad-hoc-Härte“ wie Tödlichkeit/Sterblichkeit und harten Wundauswirkungen im Kampf einerseits und einer „Ballast-Härte“, die gerade bei weniger erfahrenen Spielercharakteren dazu führen kann, dass sie nach einem Kampf bis zum Rest des Abenteuers „auf dem Zahnfleisch gehen“ müssen.
Während ich solche „Ad-hoc-Härte“ generell befürworte, passt die „Ballast-Härte“ eindeutig nicht in mein Bild eines eher unbeschwerten Regelsystems.
[quote]Es ist also für Dich bereits eine “Settingregel”, wenn einer Gruppe von Spielercharakteren – aus welchen Gründen auch immer – ein bestimmter Heilzauber nicht zur Verfügung steht?[/quote]
Nicht aus welchen Gründen auch immer.
Es ist eine Settingregel wenn diese Mächte nicht zur Verfügung stehen weil sie nicht ins Setting passen. Es ist natürlich keine Settingregel wenn sie nicht zur Verfügung weil kein Spieler sie nimmt.
Über das Wundsystem und die Heilung würde ich gar nicht so großartig lametieren. Das gehört zusammen mit den Arkanen Hintergründen zu den Aspekten des Systems die am häufigsten und „extremsten“ angepasst werden. Ganz nach Genre und angestrebter Stimmung werden Talente oder Mächte gestrichen (Solomon Kane) , Schaden wegstecken vereinfacht (Daring Tales…) oder ganz gestrichen (Realms of Cthulhu), die Intervalle für Natürliche Heilung werden genauso verändert wie die Außer Gefecht-Tabelle. Oder, oder, oder… 🙂
Allgemein kann ich die Erwartungshaltung allerdings auch nicht ganz verstehen. Ich gehöre aber auch zu der Strömung für den die Pulpbezüge nur einige unter verdammt vielen anderen sind. 🙂
Ich werde mich hüten, „Pulp“ erneut als ein wahrgenommenes Attribut des Savage-Worlds-Systems anzuführen. 😉
Stattdessen beziehe ich mich hier – wie gesagt – auf den Eindruck einer angestrebten Unbeschwertheit der Regeln, den ich durch das Spiel selbst, die Lektüre des Making-ofs und schließlich durch das Design-Motto Hensleys erhalte.
Ich würde dir bei „Unbeschwertheit der Regeln“ sogar zustimmen. (Obwohl ich prinzipiell nicht viel von der Beurteilung nach Gefühl halte.) Aber es ist für mich ganz eindeutig eine Unbeschwertheit der Regel-ABWICKLUNG.
Wie gesagt, wenn man sich die Immunisierungsmöglichkeiten für Hochstufige ansieht, wenn man sieht wie vergleichsweise schnell SCs zu Boden gehen etc. dann wäre es vermutlich _für mich_ obskur, wenn die natürliche Heilung locker-flockig von statten ginge.
Re: Greater Healing: In Fantasy-Settings einfach mal beim örtlichen Priester/Heiler fragen, der ja auch in anderen Systemen gerne für schwerwiegendere Probleme bemüht wird. (Nebenbei, wenn man die Arkane Macht Heilung hat braucht man recht selten natürliche Heilung. Außer es ist ein sehr hartes, dreckiges Setting, aber dann passt’s wieder.)
Außerdem ja, Greater Healing deckt ja auch Gifte und Krankheiten ab, klassischerweise ein Fall für Spezialisten (SC oder NSC). Entweder die Gruppe investiert und sichert sich ab, oder sie lässt es. Das hat mit dem System nichts zu tun.
Davon abgesehen denke ich nicht, dass die Verfügbarkeit von bestimmten übernatürlichen (oder meinetwegen zukunftstechnischen) Heilmöglichkeiten Einfluss auf die Beurteilung eines Systems für natürliche Heilung haben sollte.
Schön, dann ist der korrekte Vergleichsmaßstab die Heilung allein durch nächtliche Regeneration in anderen Systemen. Da kommt SW gut mit, von 0 auf voll dauert fast überall recht lange. Ob’s da nun 5 Tage sein sollten, oder doch 4 ist IMO müßig.
Alternativ Maßstäbe wären die Realität (passt Pi mal Auge) oder die Spielfunktion. Bei letzterer müssen wir die Heilmöglichkeiten mit einbeziehen und uns den ganzen Komplex „Heilung“ ansehen.
Was IMO nicht so wirklich funktioniert ist das was du machst: aus einer Anmutung einen Charakter des Systems ableiten und dann diesen Charakter in jedem Detail des Spielsystems erwarten. Bzw, es funktioniert nur, wenn man den Charakter absolut richtig erfasst und wenn es sich um ein nach diesem Prinzip konstruiertes (Forge) Spiel handelt. SW ist keins. Schon der Umgang mit Bennies, Inikarten und verschiedenen Würfeln passt da nicht dazu. SW ist ekklektisch, man nahm immer das, von dem man annahm, dass es für schnelles, unkompliziertes Spiel am besten funktioniert.
Re. Ballast-Härte
Man muss da auch einfach sehen, dass SW mit Weird Wars: WWII, Tour of Darkness & Necropolis gleich drei Kriegs-Settings im Angebot hat, und das beispielsweise Rippers und noch mehr Solomon Kane auch so konzipiert sind, dass es da härtere Konsequenzen gibt. (SK ist richtig fies. Keine Wiederholung missglckter Heilversuche in der goldenen Stunde.)
Ach ja, wirf mal einen Blick auf die Ballast und Tragkraft-Regeln, auf Ermüdung und Umwelteinflüsse. Wenn das, wie in Tour of Darkness ganz hart gespielt wird, wird das richtig, richtig fies.
Last but not least, die Unterscheidung ist IMO Bullshit. Bzw. es ist nicht einzusehen und nicht begründet, warum langfristige Folgen kein Teil der Konsequenzen-Härte sein sollen oder gar dürfen. Das ist deine persönliche Vorliebe. Ich habe oben schon auf die für mich positiven spielerischen Konsequenzen daraus hingewiesen. Wer die nicht mag spielt halt in Settings mit Greater Healing (muss ja nicht magisch sein, Weird Science tut’s auch) oder ändert das Heilintervall oder übergeht den Heilungsprozess.
(Schau mal hier für einen Spielbericht in dem viel natürliche Heilung vorkam. Ist mir jetzt nicht so ganz einsichtig, in wie fern hier die Regeln spaßiges Rollenspiel verhindert hätten: http://tanelorn.net/index.php/topic,56550.msg1140576.html#msg1140576)
Dann interpretiere ich die Design-Philosophie offenbar entweder anders oder über (oder falsch?) – denn ich verstehe sie so, dass sie sich auch in gewissem Maße auf das Spiel an sich bezieht – also auf das In-game-Geschehen.
Das kann sich z.B. darin äußern, dass die Spielercharaktere außerhalb eigentlicher Gefahren- oder Bedrohungssituationen möglichst schnell wieder fit und voll (oder zumindest hinlänglich) einsatzfähig werden. Eine Heilungschance und/oder eine weitere „Verarztungsmöglichkeit“ pro (In-game-)Tag würden für mich diesen Aspekt bereits hinlänglich abdecken und auf der anderen Seite immer noch hinlänglich realistisch/glaubwürdig sein, um die Standardregelung (also die „RAW-Regel“ im Grundregelwerk) zu sein.
Zu diesem Vergleich möchte ich zwei Dinge anmerken:
1.) Wenn das „Heilfenster“ erstmal verpasst wurde (in dem man zugegebenermaßen Einiges machen kann – solange der Heiler selbst nicht auch schwerer verwundet ist), macht das fünftägliche Intervall für natürliche Heilung auch schnell mal eine zehntägige Heilphase nötig – denn dann ist ja tatsächlich nur jeweils eine Vigor-Probe pro Intervall möglich.
2.) In vielen anderen Systemen ist es – neben der natürlichen Heilung – eben auch möglich, dass heilkundige Charaktere einen verletzten Charakter weiterhin aktiv unterstützen können. Bei DSA 4/4.1 beispielsweise gibt es die Möglichkeit einer täglichen „Nachbehandlungsprobe“, die den Heilungsprozess fördern kann. So kommt ein Spielercharakter vor allem schneller zu dem Punkt, an dem er keine Einschränkungen mehr durch seine Verletzungen/Wunden erfährt – auch wenn ihm vielleicht noch einige „Lebenspunkte“ o.ä. fehlen sollten.
Persönlich würde ich jetzt annehmen, dass genau das – die Fokussierung auf schnelle, unkomplizierte Spielpraxis – der intendierte „rote Faden“ von Savage Worlds ist.
Wie schon mal in einer vorherigen Antwort erwähnt, sollte man bei diesem Punkt m.E. den Aspekt üblicher und häufig verwendeter Abenteuerstrukturen berücksichtigen: Auftragssituationen und/oder Situationen mit Zeitbeschränkung. Eine stärkere „Ballast-Härte“ – wie ich es genannt habe – kann bei solchen Strukturen schnell dazu führen, dass die Spielercharaktere gewisse (vielleicht für die Kampagne relevante) Ziele aufgeben müssen. Gerade, wenn eine Kampagne ein dramaturgisches Grundmuster haben soll*, kann dies zum Problem werden.
(*: Nein, ich denke hier noch längst nicht an „Railroading“ oder etwas ähnliches. Ich gehe davon aus, dass die allermeisten Kampagnen, in denen von den Spielern/SC unabhängige größere Ereignisse eintreten, ein solches dramaturgisches Grundmuster haben.)
Bei Kampagnen mit hauptsächlichem Open-ended-/Freeroam-Charakter existiert das Problem der Ballast-Härte jedoch nicht (oder kaum), weil hier quasi kein dramaturgisches Grundmuster vorliegt. Wenn die SC in einer solchen Kampagne gewisse Zielsetzungen oder Aufträge aufgeben müssen, leidet das Kampagnenkonzept darunter nicht, zumal es sich gänzlich an den Vorhaben und Entscheidungen der SC orientiert.
Der von Dir verlinkte Spielbericht macht auf mich (bisher) den Eindruck, dass die Kampagne als sehr open-ended angelegt wurde. Entsprechend sollte „Ballast-Härte“ hier meistens keine große Rolle spielen.
zu Punkt 2.
Auch bei SW ist es einem Heiler möglich während der fünf Tage unterstützend zu wirken. Tut der Heiler das nämlich nicht oder kann es nicht und die SC suchen sich nicht anderweitig Hilfe wird der Wurf für natürliche Heilung um zwei Punkte erschwert.
Allerdings ist dazu kein Wurf nötig, der Spieler muss es nur ansagen.
Ja, dieser Effekt bei entweder Vorhandensein oder Abhandensein eines Arztes war mir bekannt – darauf wurde weiter oben schon einmal eingegangen.
Auf das fünftägliche Intervall hat diese Handhabung jedoch per se keinen Einfluss – sie sorgt schlicht dafür, dass die Chance, den Vigor-Wurf zu bestehen, entweder besser oder schlechter wird.
Durch Verbesserung der Regeneration – z.B. bei DSA – oder durch zusätzliches Heilen von „Lebenspunkten“ – z.B. bei Warhammer FRP – kann ein Heilkundiger bei diversen anderen Systemen einen direkteren Einfluss nehmen, was sich stärker in einer Verkürzung der Heilzeit auswirkt.
Um den ganzen statistischen Geschwätz, mal ein Ende zu setzen, hab ich mal ein Computerprogramm geschwrieben, welches jeden Würfel 10.000 mal erwürfelt. Ein wenig Varianz ist dabei, was allerdings bei der Anzahl der Würfe vernachlässigbar ist. Manchmal knickt das System ein, überwiegend funktioniert es aber wie es soll. Aber bewertet selbst:
Würfel W4 W6 W8 W10 W12
1 2443 1595 1193 988 821
2 2493 1662 1333 987 873
3 2562 1664 1264 1007 878
4 0 1709 1248 1021 854
5 655 1760 1226 1027 861
6 613 0 1252 985 822
7 633 277 1254 940 825
8 0 288 0 1008 844
9 146 264 157 1031 803
10 164 257 143 0 798
11 142 259 160 107 806
12 0 0 149 91 0
13 38 54 180 101 86
14 42 52 143 89 72
15 31 33 143 93 64
16 0 39 0 95 73
17 7 42 23 102 63
18 9 0 22 116 71
19 11 4 24 107 78
20 0 8 24 0 44
21 2 7 19 11 72
22 5 6 15 16 73
23 2 11 11 7 62
24 0 0 0 15 0
25 0 1 2 6 8
26 0 4 1 14 3
27 1 1 1 12 4
28 0 2 3 11 6
29 0 0 4 8 3
30 0 0 0 0 7
Summe = 4 2501 5078 6204 7013 7402
Summe >= 8 600 1332 1224 3040 4040
Summe >= 12 148 264 764 894 789
Summe >= 16 37 125 149 520 567
Summe >= 5 2501 3369 4956 5992 6548
Summe >= 9 600 1044 1224 2032 3196
Summe >= 13 148 264 615 803 789
Zur besseren Übersicht, kopiert die Ergebnisse erst in eine Textdatei und importiert sie dann in Excel.
So ist es wohl ein wenig besser zu importieren:
Ergebis W4 W6 W8 W10 W12
1 2443 1595 1193 988 821
2 2493 1662 1333 987 873
3 2562 1664 1264 1007 878
4 0 1709 1248 1021 854
5 655 1760 1226 1027 861
6 613 0 1252 985 822
7 633 277 1254 940 825
8 0 288 0 1008 844
9 146 264 157 1031 803
10 164 257 143 0 798
11 142 259 160 107 806
12 0 0 149 91 0
13 38 54 180 101 86
14 42 52 143 89 72
15 31 33 143 93 64
16 0 39 0 95 73
17 7 42 23 102 63
18 9 0 22 116 71
19 11 4 24 107 78
20 0 8 24 0 44
21 2 7 19 11 72
22 5 6 15 16 73
23 2 11 11 7 62
24 0 0 0 15 0
25 0 1 2 6 8
26 0 4 1 14 3
27 1 1 1 12 4
28 0 2 3 11 6
29 0 0 4 8 3
30 0 0 0 0 7
Summe=4 2501 5078 6204 7013 7402
Summe>=8 600 1332 1224 3040 4040
Summe>=12 148 264 764 894 789
Summe>=16 37 125 149 520 567
Summe>=5 2501 3369 4956 5992 6548
Summe>=9 600 1044 1224 2032 3196
Summe>=13 148 264 615 803 789
Hallo, Chris! Ich habe mir Deine „Zahlen“ mal in Excel (bzw. eigentlich im OpenOffice-Pendant) angeschaut und frage mich, was mir diese Ergebnisse zeigen sollen. Vor allem irritieren mich die Nullen an den jeweiligen Höchstwerten der Würfel und ihren entsprechenden Vielfachen. Es wäre sehr nett (und hilfreich), wenn Du das entsprechend kommentieren würdest.
Außerdem weiß ich nicht, wie ich Deine Formulierung „statistisches Geschwätz“ einschätzen soll. Eventuell beziehst Du Dich ja auf eine Diskussion zu dem Thema an anderer Stelle, aber ich denke, die in diesem Artikel aufgeführten Berechnungen sind mathematisch korrekt und die daraus abgeleiteten Schlussfolgerungen transparent dargelegt.
Ob man es relevant findet, dass es bei jeder Attributs- und Fertigkeitsstufe einen bestimmten Mindestwert gibt, der mit einer um einen Schritt niedrigeren Stufe nicht schwerer, sondern tatsächlich sogar etwas leichter, erreicht werden kann, ist natürlich – wie immer – jedem selbst überlassen.
Letzten Endes bleibt dann die Frage: Wenn ich einerseits das SW-Würfelsystem mit seinen kleinen (und vielleicht für diverse Spieler unbedeutenden) Wahrscheinlichkeitsmacken habe und auf der anderen Seite eine Vielzahl an möglichen Alternativen mit hundertprozentig intakten Wahrscheinlichkeiten – warum setze ich dann nicht ein entsprechend anderes Würfelsystem ein?
Weniger Rechenarbeit ist m.E. kein Argument, denn wenn bei SW Würfel explodieren und/oder Wunden-, Zauber-, Situations- und Umgebungsmodifikatoren angerechnet werden müssen, muss ich im Schnitt nicht weniger Kopfrechnen als z.B. bei D&D.
Ähnliches gilt für die Massenkampftauglichkeit: Was hindert mich im Beispielsystem D&D daran, mehrere W20 aufeinmal zu würfeln und jeweils den (einheitlichen) Modifikator einer Gruppe von NSC-Minions aufzuaddieren? Auch hier sehe ich keine Vorzüge in den verschiedenen Würfeltypen von SW.
Die Werte in der ersten Spalten stehen für das erreichte Würfelergebnis und die Werte in den darauffolgenden Spalten enthalten die Anzahl wie oft dies bei den jeweiligen Würfel erreicht wurde. Wenn also eine 0 da steht, dann wurde das Ergebnis mit diesen Würfel bei 10.000 Würfen nicht einmal erreicht. Natürlich hätte es auch erreicht werden können, der Zufall spielt ja schließlich immer noch mit. Immer höhere Werte werden immer unwahrscheinlicher, daher nimmt hier dann auch die Bedeutung einzelner Ergebnisse ab. Wenn man allerdings die Summen betrachtet, wie oft höhere Werte erreicht werden, so lässt sich erkennen, dass die höheren Würfel insgesamt besser abschneiden. Es gibt manchmal ein paar Einbrüche, so dass ein W10 tatsächlich schlechter sein kann als ein W8. Allerdings beschränkt sich das immer jeweils auf einzelne Würfelergebnisse. Danach kann es wieder anders aussehen und dadurch ist dass dann auch nicht mehr so schlimm. Denn, man will ja nicht unbedingt bei einer normalen Schwierigkeit eine 8 als Ergebnis erreichen um einen herausragenden Erfolg zu erreichen, sondern einen Wert größer oder gleich 8. Und da lässt sich immer sagen, dass die höheren Würfel besser sind als die niedrigeren, um ein solches Ergebnis zu erreichen.
Prozentzahlen sind ja wunderbar genau, aber dann müssen diese Berechnungen bitte für alle Würfel und alle zu erreichenden Ergebnisse die von Bedeutung sind errechnet werden. Da die Würfel bei manchen Ergebnissen tatsächlich einknicken entsteht so ein falsches Gesamtbild, wenn man nur nach ein paar wenigen Ergebnissen schaut. Mit Programmierkenntnissen hab ich da natürlich einen Vorteil, weil ich da auf die genauen Prozentzahlen pfeifen kann und einfach mal beliebig oft würfeln lassen kann und dann genau sehen kann wie die Ergebnisse ausgefallen sind. Je häufiger man würfeln lässt, umso gleichverteilter fällt dann das Ergebnis aus und das Ergebnis gleicht immer mehr dem der Prozentzahlen.
Auch wenn der Thread schon älter ist, und ich damit eigentlich Nekromantie betreibe, möchte ich diesen Blogeintrag nicht so stehen lassen.
Zunächst einmal das positive:
Die Kritik an der etwas seltsamen Wahrscheinlichkeitsverteilung ist korrekt. Diese tritt aber nur in sehr seltenen Fällen auf, wie bereits kommentiert wurde. Aber: Dieser Kritikpunkt ist nicht zu leugnen.
Ebenso ist die Kritik der „langsamen“ Heilung nicht falsch. Man sollte aber auch ergänzend erwähnen, dass SW davon ausgeht,
dass die Spielregeln aus Settingkonventionen (heilende Magie zB) dies üblicherweise kompensieren.
Negatives:
Initiative
Die SW Initiatve-Regelung über Karten ist schnell. Schneller als eigentlich alle anderen Systeme auf dem Markt. Insbesondere bei einer hohen Anzahl an zu verwaltenden Charakteren (SC&NSC).
Für jeden NSC eine Karte ziehen ist einfach schneller, als Würfel und Resultate notieren.
Zwei Kartenspiele eliminieren die neu Mischen Problematik.
Pulp
Du schreibst, die einzelnen Aspekte machen SW nicht zu einem Universalrollenspiel Deiner Wahl. Anderseits stellst Du die These auf, SW wäre nur für Pulp zu gebrauchen.
Entweder ist ein System nur für Pulp zu gebrauchen, ODER es ist ein Universalrollenspiel. Beides geht nicht.
Außerdem: Die Regeln in der SW:GE machen SW in seinem Kampfsystem zu hart und tödlich, um als Pulpregelwerk gelten zu können.
Das Problem, dass verletzte Charaktere nur langsam heilen, ist auch ein Widerspruch zu pulp.
Settings wie Necropolis, Hellfrost zeigen ganz klar, dass sich SW auch für anderes eignet.
Diese These stimmt also schlicht und einfach nicht.
Savage Worlds eignet sich nicht für jegliche Spielweisen und wird nie alle Erwartungen erfüllen.
Es ist grobkörnig, zeigt durch die explodierenden Würfel schnell Extremresultate und ein Experte kann durch eine gewürfelte 1 auf dem W12 immer noch genauso scheitern wie ein Anfänger mit einer 1 auf dem W4.
Die Grundregelmechanik verspricht eine Einfachheit, die durch viele in den Edges (Talente) verstecken Ausnahmeregelungen nicht gegeben ist und oft vom Anfänger nicht erkannt wird.
Die Wahrscheinlichkeiten der Würfel können einen Bauchweh bereiten und die langsame Heilung sollte durch Settingkonventionen (Magie…..) auch kompensiert werden.
DAS sind nicht von der Hand zu weisende Kritikpunkte, die aber etlichen Spielern egal sind, weil sie ihnen in ihren Spielweisen nicht in die Quere kommen.
Die Ini als langsam zu bezeichnen und es als reines Pulpregelwerk zu deklarieren ist allerdings Quatsch!
Insgesamt kommt mir Dein beitrag so vor, als wärst Du von einem SW Fanboy angesteckt worden und hast Dir – möglicherweise durch haltlose Versprechen – zu viel vom System versprochen. Dann, mit der Realität konfrontiert und ernüchtert, hast Du auf totalen Umkehrschub geschaltet und läßt kein gutes Haar mehr daran.
Denn Dein Blogeintrag ist keine neutrale Bewertung. Es ist eine Abrechnung mit dem SW System.
Das zeigt allein die Platzverteilung die den Kritikpunkten gegenüber dem Lob gewährt wird und der Aufteilung „erst ein Hagel von Kritik, dann ein Quentchen Lob, damit es nicht zu sehr nach Rant aussieht“.
Die Antworten auf die teilweise sehr fundierten Kommentare stützen diesen Eindruck nur.
Nun, ich habe nicht alle Kommentare durchgelesen, aber ich wäre enttäuscht, wenn wirklich niemandem aufgefallen ist, wie ungerechtfertigt der komplette Aspekt 1 ist. Es wird damit argumentiert, dass die „Explosion“ der Würfel dafür sorgt, dass die Wahrscheinlichkeiten in diesen 4 genannten Fällen geringer als mit dem Vorwürfel sind. Bei der Rechnung wurde jedoch die andere Hälfte der Explosion vollkommen vergessen.
Mithilfe der Explosion kann man vielleicht mit einem W4/6/8/10/12 schneller eine 6/8/10/12 Würfeln, ABER die Explosion auf dem ANDEREN höheren Würfel, gleicht das mehr als aus. Eine 6/8/10/12 bei W6/W8/W10/W12 kann doch garnicht mit der Explosion als Endergebnis stehen.
Eine 6 bei W6 wird automatisch mindestens zur 7, eine 12 bei W12 mindestens zur 13 usw.. Daher sind auch diese 4 aufgezeigten Fälle nicht unwahrscheinlicher. Alle Wahrscheinlichkeiten steigen korrekt.
Whoa! Willkommen bei meinem kleinen komatösen Blog! 🙂 Eigentlich wollte ich gerade nur mal wieder Spam-Nachrichten entsorgen, da stoße ich auf Deinen (ganz aktuellen) Kommentar…
Also, wenn ich Dich richtig verstehe, beziehst Du Dich mit Deinem Einwand auf die erneute (zweite, dritte…) Explosion des Fähigkeitswürfels. Tatsächlich spielt die hier aus stochastischer Sicht keine Rolle. Die Würfelexplosion ist sowas wie ein Flaschenhals, der mit jeder höheren Würfelstufe immer schmaler wird. Beim Wiederwürfeln bietet der höhere Erwartungswert der nächstgrößeren Würfelstufe daher durch die andererseits immer geringer werdende Wahrscheinlichkeit der Bedingung (der Explosion) keinerlei Vorteile für die Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe insgesamt — natürlich ausschließlich bezogen auf die hier betrachteten Sonderfälle (Zielwerte 6, 8, 10 und 12).
Feste Iniativereihenfolge vs Pokerkarten pro Runde
Ich glaube, dass in der Diskussion ein wesentlicher Zusammenhang übersehen wurde. In einem Hitpoint-basierten System ist es recht egal wann ich dran bin. Wenn ich nicht grade kurz vor tot stehe haue ich bei schwarzes Auge oder D&D meinen Schaden raus, dann der Gegner. Wenn ich den Gegner nicht genau die Runde töte, spiel es keine Rolle ob ich zuerst Lebenspunkte abziehe oder er.
Bei SW ist man die halbe Zeit angeschlagen und gar nicht dran. Eine super wichtiger Punkt ist, die Iniative zu behalten. Damit meine ich nicht die regeltechnische Ini sondern den Zustand, als Party zu agieren während die Gegner versuchen, sich zusammen zu reissen und angeschlagen Zustände abzuschütteln.
Dieses Kampfgefühl, dass eine Seite dominiert und die andere Seite verzweifelt und das Ding irgendwie drehen will finde ich vom Spielgefühl her super. Zu den Prinzip passt das Ini System super. Reihum Karten austeilen, fertig.
Was SW schnelle macht, ist aber etwas anderes, nämlich dass was hier als Grobkörnigkeit bezeichnet wurde. Es gibt recht wenig Regeln, die nochmal +1 auf irgendwas gegen. Es gibt nichts was ich bei Pen and Paper mehr hasse, als wenn ein dramatischer Augenblick versaut wird weil 15 Minuten lang in Regelbüchern nach Boni gesucht wird. Das Problem finde ich bei SW weniger ausgeprägt als bei DSA oder D&D.
Ich finde auch die Zufallslastigkeit für ein RPG in Ordnung. Man weiss nie, was ein Kampf bringt. Wenn ich leite, hat jeder Spieler vier Sekunde pro Aktion zur Entscheidung. Hat er dann nichts angesagt, entscheide ich als SL was der Chara tut, meist etwas spektakulär dummes. Das fühlt sich für mich nach Kampf an. Durchrechnen jeden Zuges nicht.
Versteht mich nicht falsch: ich bin mit DSA aufgewachsen, ich mag Aventurien und die 3W20 Talentproben. Aber das Kampfsystem von SW ist das System, dass für mich am ehesten an das Chaos einer echten Schlägerei dran kommt.
Zunächst einmal vielen Dank für Deinen Kommentar! Ich finde es super, dass es auch sieben (!) Jahre nach Veröffentlichung des Artikels manchmal noch Reaktionen und Rückmeldungen darauf gibt.
Dann mal zum Eingemachten…
Initiative in Hit-point-basierten Systemen
Trotz des größeren Puffers durch Hit-points ist es m. E. überhaupt nicht egal, in welcher Reihenfolge gehandelt wird, denn die meisten Kampfsituationen bestehen eben nicht nur aus dem Herunterhauen von Hit-points (wenn, dann läuft vermutlich irgendwas falsch). Charaktere machen auch ganz andere Dinge — wie z. B. Kontrollzauber einzusetzen oder Objekte in ihrer Umgebung zu manipulieren. Man stelle sich beispielsweise einen Sleep-Spell bei D&D vor, der einen oder mehrere Gegner völlig (kampflos) unschädlich machen kann, bevor diese erneut handeln können. Oder man denke an ein Fallgatter, das durch Betätigung einer Winde hinabgelassen werden kann, bevor weitere Gegner durch den Durchgang hinzukommen können. Man kann hier auch einen ganz banalen Heilzauber anführen: Wenn ein stärker angeschlagener Charakter nicht vom Kleriker geheilt wird, bevor die Schurken ihn erneut angreifen, hat er seinen nächsten Zug (und womöglich auch noch weitere) gar nicht mehr. Die Reihenfolge ist also sehr wohl oft wichtig — auch bei anderen Spielen als bei Savage Worlds. Natürlich nimmt die Wichtigkeit zu, wenn die Kampfregeln vorsehen, dass auch ein einziger guter Treffer schon zur Kampfunfähigkeit des Gegners führen kann. Aber das ist natürlich nicht nur bei Savage Worlds der Fall. Das findet man auch bei Systemen wie GURPS, Basic Role-playing (also auch Call of Cthulhu), HârnMaster und Warhammer FRP.
„Reihum Karten austeilen, fertig.“
Ganz so schnell geht es bei SW leider nicht. Erstmal muss bei allen Spielern auch die Hierarchie der Karten-Symbole und der Hofkarten bekannt sein. In vielen Kämpfen kommt da die Frage auf „was war nochmal höher?“. Dann gibt es die Joker-Regelung, die recht häufiges Neumischen des gesamten Kartenstapels zur Folge hat. Alles andere als geschwindigkeitsförderlich! Da wäre es schon besser gewesen, einfach für die Initiative zu würfeln, wenn man unbedingt jede Runde neu ermitteln möchte. Das wäre einheitlicher und schneller gewesen.
Modifikatoren im Kampf
Dass bei SW seltener modifiziert wird als bei anderen Systemen, ist meiner mehrjährigen Spielerfahrung mit dem System nach überhaupt nicht richtig. Natürlich hat man keinen Standardwert, den man aufaddiert — wie z. B. bei D&D. Dafür muss man oft die Würfel mehrere Male würfeln und die einzelnen Ergebnisse aufaddieren, was keinesfalls weniger Kopf-Artihmetik bedeutet als die Addition des Modifikators bei D&D zu einem W20-Wurf. Aber natürlich gibt es bei SW auch eine ganze Reihe situationsabhängiger Modifikatoren.
Beispiele: • Im Fernkampf fallen Entfernungs-Modifikatoren an, • wer zielt, erhält + 2 auf seinen Angriffswurf, • wer auf Körperzonen zielt, erhält einen zonenabhängigen Modifikator, • Deckung bringt Abzüge auf Angriffswürfe (auch hier nach Art der Deckung), • ebenso die verschiedenen Stufen der Dunkelheit, • wer sich als Manöver verteidigt, erhält + 2 auf seine Parade — • und schließlich der wohl am häufigsten verwendete Modifikator: + 1 auf den Angriffswurf für jeden weiteren Gegner, der sich mit dem Ziel im Nahkampf befindet (der Überzahlbonus). Das sind natürlich nur Beispiele. Völlig ausgelassen habe ich z. B. aus Edges oder Zaubern resultierende Mods. Bei SW wird im Vergleich zu anderen Spielen also keinswegs seltener, sondern wenigstens genauso oft bis häufiger modifiziert. Gerechnet werden muss in jedem Fall genauso viel, denn man darf die Explosionen des Würfels nicht vergessen.
„Zufallslastigkeit“
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du Dich mit diesem Punkt auf die Initiativeermittlung oder auf den generellen Würfelmechanismus beziehst. Deshalb gehe ich mal schnell auf beides ein.
Zufall bei der Initative: Nur ein Edge hat bei SW Einfluss auf die Initative. Das ist weder realistisch noch spaßig aus einer Gameplay-Sicht, denn Reaktionsvermögen und Überblick sollte ein Charakter, der häufiger kämpft, trainieren können.
Zufall im generellen Würfelsystem: Kritisiert wurde von mir nicht die generelle Zufallsabhängigkeit, sondern die gegenläufige Entwicklung in manchen Fällen, wenn der Würfel in einem Attribut oder einer Fertigkeit verbessert wird. Platt gesagt: Man kann bei SW stochastisch schlechter (!) werden, wenn man einen Wert verbessert. Das gilt nicht für alle Situationen, aber eben für diverse häufiger vorkommende. Das ist designtechnisch aus meiner Sicht ein absoluter Versteiger. Schon eine Stagnation wäre bescheuert. Wer besser wird, sollte besser werden.
Echtzeit-Entscheidungen
Wenn das Dir und Deinen Spielern gefällt, ist es müßig, über diese Technik zu diskutieren. Dann ist sie für Euch natürlich gut. Generell finde ich es aber immer sonderbar, wenn man zuviel „Übertragung“ vom Spieler auf den Charakter macht. Bloß weil der Charakter wenig Zeit hat, muss das doch nicht für den Spieler gelten. Der Spieler spürt schließlich auch nicht die Schmerzen und die Todesangst seines Charakters und muss selbst nicht die Kraft und Geschicklichkeit besitzen, die Waffen zu schwingen. Warum muss er sich dann ausgerechnet in Echtzeit für eine Handlung entscheiden? Persönlich finde ich, sollte man einen Kampf am Spieltisch als eine notwendigerweise abstrahierte Version des Kampfes in der Spielwelt betrachten. Es ist für meinen Geschmack viel schöner, wenn die Dynamik des Kampfes in begleitenden Beschreibungen der Aktionen und Ereignisse ausgedrückt wird, und gleichzeitig jeder Spieler in Ruhe auf der Metaebene nachdenken kann, was er tut und wie er mit den anderen Charakteren kollaboriert. Eine gute „Simulation“ wird man am Spieltisch für den Kampf ohnehin nicht hinbekommen. Aber gerade beim Pen-and-Paper-Spiel kann man dafür ja Beschreibungen und die Phantasie bemühen.
Die Argumentation zu deiner These, dass das Würfelsystem „kontraintuitiv“ ist, ist vollkommen falsch. Bitte entferne oder korrigiere den Abschnitt, bevor noch jemand diese Käse glaubt.
Meine Argumentation für das Prädikat „kontraintuitive Wahrscheinlichkeiten“ fußt schlicht und ergreifend auf einfachen, im Artikel transparent dargelegten und mathematisch korrekten stochastischen Berechnungen. Insofern ist sie also keineswegs „falsch“.
Schließlich bin ich auch bei Weitem nicht der Einzige, der auf diesen sehr auffälligen Missstand hingewiesen hat: Quasi seitdem Savage Worlds existiert, wird im Netz auf die in einigen Fällen rückläufigen Wahrscheinlichkeiten aufmerksam gemacht.
Sehr interessant. Das Crowdfunding für die neue deutsche Version von Savage Worlds ist ja gerade dabei zu liefern.
Ich finde Jans Kririkpunkte nachvollziehbar, wenn ich die Gewichtung/ Interpretation auch nicht teile. Was man hier vor allem lernen kann ist, was passiert wenn ein (damals) noch neuer SW Spieler es wagt subjektive Kritik zu äußern. Es finden sich gewiss genügend Leute die ihn zurechtweisen, beschimpfen oder darüber aufklären, dass er total falsch liegt.
Ich hatte eigentlich gehofft, dass die SW-Community mir nach dem Support des Crowdfundings den Einstieg erleichtern würde. Hier gewinne ich allerdings den Eindruck als wäre die Spielerschaft ähnlich puristisch und besserwisserisch wie die berüchtigte DSA4 Gemeinde.
Jetzt mache ich mir doch etwas Sorgen.
@ Krassling: An dieser Stelle zunächst mal herzlichen Dank für Deine tollen und ausführlichen Kommentare!
Der Artikel ist neun Jahre alt, wird aber immer mal wieder von SW-Jüngern und -Gegnern angeführt oder zitiert. Scheinbar habe ich da wohl einen gewissen Nerv getroffen. Davon abgesehen ist SW aber natürlich auch ein Spiel, das polarisiert.
In all dieser Zeit seit dem Artikel habe ich noch diverse weitere SW-Kampagnen gespielt und inzwischen wohl wirklich genug Erfahrung damit gewonnen, um das System in all seinen Facetten informiert und differenziert bewerten zu können. Was mich jedoch selbst erstaunt: Meine Beurteilung der „Problemzonen“ würde heute kaum anders ausfallen als damals. Nach wie vor sehe ich diese Punkte folgendermaßen…
• Würfelsystem: von stochastischen Problemen durchsetzt und daher eigentlich eine Zumutung.
• Initiative: umständlich, zeitraubend, zu zufällig.
• Wundheilung: dauert viel zu lange für die selbst gewählte Spielintention.
Was ich in meiner Bewertung anders machen würde: Zwar bin ich damals kurz darauf eingegangen, aber ich würde vielleicht etwas deutlicher betonen, wie sehr mir die allgemein unprätentiöse und praxisoptimierte Art von SW gefällt.
Wären die obigen Punkte in der aktuellen Edition behoben, wäre SW vielleicht sogar mein Spiel der Wahl, denn generell mag ich den Gedanken eines schnellen und unkomplizierten Universalsystems sehr.
Wenigstens beim Würfelsystem weiß ich jedoch, dass sich hier auch bei der „Savage Worlds Adventure Edition“ gar nichts getan hat: Die Wahrscheinlichkeiten sind nach wie vor überhaupt nicht erwartungsgemäß und lassen bessere Charaktere manchmal sogar schlechter dastehen. Das geht m. E. überhaupt nicht, und ich finde es wirklich unverständlich, wieso ein solch zentrales Element schulterzuckend sowohl von den Designern als auch von der nicht kleinen Spielerschaft in Kauf genommen wird. Immerhin handelt es sich um einen nicht unerheblichen Defekt im Grundmechanismus des Spiels.