Nach wie vor begegnet man in der deutschen und auch der internationalen Rollenspielszene hin und wieder Bezeichnungen wie „Ambientespieler“ oder „Atmosphärespieler“ mit einer vorwiegend negativen Konnotation. Gemeint ist ein Spielertypus, der hauptsächlich Wert auf das Erzeugen einer stimmigen und stimmungsvollen Atmosphäre beim Rollenspiel legt und für den Aspekte wie Regeltreue, Charaktereffizienz und Metastrategie eher untergeordnete Bedeutung haben.
Ich stelle hier jedoch die Behauptung auf, dass die Erzeugung von Atmosphäre ein wesentliches Schlüsselelement für ein intensives und faszinierendes Rollenspielerlebnis ist, auf das nicht verzichtet werden sollte – egal welche Prioritäten man sonst im Spiel setzt.
Das Herzstück des Rollenspiels
Um diese These zu begründen, muss ich etwas weiter ausholen und zunächst betrachten, was unser Hobby Rollenspiel eigentlich im Wesentlichen ausmacht.
Dass Rollenspiel vor allem eine Verbindung vieler unterschiedlicher Bestandteile ist, wird wohl kaum bestritten: Während ein Großteil der Aktivität wie eine Mischung aus Planspiel, Improvisationstheater und Erzählpassagen abläuft, kommen durch Aspekte wie Charaktererschaffung und -entwicklung sowie Kampfsituationen Elemente aus Strategie- und Taktikspielen hinzu. Natürlich gilt hier wie auch sonst fast immer, dass das Ganze größer ist als die Summe seiner Teile: Erstens entsteht das typische Rollenspiel durch die charakteristische Struktur und Verschachtelung der Versatzstücke, zweitens sind diese je nach individuellem Rollenspielsystem unterschiedlich gewichtet und durchaus auch unterschiedlich kombiniert.
Gibt es aber auch Elemente, die für das Rollenspiel absolut typisch und charakteristisch sind – gewissermaßen also Alleinstellungsmerkmale des Spielgenres Rollenspiel? Natürlich gibt es ein paar rollenspieleigene Begrifflichkeiten und Vorgehensweisen, aber das sind ja nur Details. Gibt es etwas Wesentliches, das man unter den vielen Arten von Spielen nur beim Rollenspiel findet?
Ich würde sagen: ja – ein wesentliches Kriterium. Dieses trennt Rollenspiele sogar von ansonsten wesensnahen Abenteuer-Brettspielen (mit ähnlichen Charakter- und taktischen Regeln) einerseits und Erzählspielen (mit ähnlichem Freiheitsgrad) andererseits: das Element der Immersion. Alle Rollenspiele, die mehr oder weniger auf die gemeinsame Urmutter D&D zurückgehen, haben gemein, dass sich die Spieler bei ihnen sowohl in ihre jeweiligen Charaktere als auch in die Spielwelt hineinversetzen bzw. dies versuchen.
Jetzt könnte man dagegenhalten, dass doch auch bei Filmen, Serien, Romanen, Comics etc. das Hineinversetzen große Bedeutung hat. Klar ist das so, aber wir sprechen ja hier von einer Unterart der (Gesellschafts-)Spiele und eben nicht von andersgearteten Medien. Außerdem – und das ist vermutlich ein noch wichtigeres Gegenargument – kann die Immersion im Rollenspiel durch das Element des persönlichen Charakters und dessen Handlungs- und Entscheidungsfreiheit noch mal ein gutes Stück intensiver sein als in den erzählerischen Medien.
Auch an dieser Stelle fällt einem schnell ein Unterhaltungsmedium ein, das die genannten Facetten – den persönlichen Charakter und die interaktive Freiheit – ebenfalls bedienen kann: das Medium der Computerrollenspiele. Einerseits ist dieser Vergleich jedoch vordergründig, denn im elektronischen Rollenspiel kann sich die persönliche Figur nicht im Austausch mit anderen menschlichen Spielern und deren Charakteren entfalten (von den dedizierten Rollenspielservern diverser Online-Rollenspiele einmal abgesehen) und genießt außerdem nicht ansatzweise den Grad an Detailliertheit und Freiheit, der ihr beim Pen-and-Paper-Rollenspiel zur Verfügung steht. Andererseits kommt ein wirklich gutes Computerrollenspiel (z. B. Skyrim) in manchen Momenten dem Immersionserlebnis eines Tischrollenspiels nun mal recht nahe. Diese Erkenntnis schwächt jedoch mitnichten die Argumentation, dass Immersion ein charakteristischer Bestandteil des Genres Rollenspiel ist – im Gegenteil: Computerrollenspiele sind schließlich aus der nonelektronischen Spielart hervorgegangen und orientieren sich in ihrem Gameplay-, Regel- und Welt-Design nach wie vor stark am analogen Vorbild. Dass sie nun im Laufe der Zeit immer mehr Wert auf Freiheit, eine detaillierte und glaubwürdige Spielwelt mit ebenso glaubwürdig dargestellten NSC und andere immersionsfördernde Aspekte wie bestimmte Umgebungseffekte und die Simulation von Wetter legen, beweist und unterstreicht ja nur die These, dass Immersion für Rollenspiele eine zentrale Disziplin ist.
Wir können also festhalten, dass ein hoher Grad an angestrebter Immersion ein charakteristisches Merkmal für (alle) Rollenspiele ist. Liegt das Hauptaugenmerk eines Spiels auf dem Hineinversetzen, dem Eintauchen, der persönlichen Identifikation mit einem Charakter, dem Erlebnis aus der „Ich-Perspektive“ und dem Greifbarmachen der Spielumgebung, können wir tatsächlich nur daran erkennen, dass wir es wohl mit einem Rollenspiel zu tun haben. Offensichtlich ist es bei dieser Frage also völlig nebensächlich, ob das betreffende Spiel überhaupt Regeln hat und wenn ja, welcher Art diese sind. Liegt sein zentraler Fokus auf der Immersion, haben wir es mit einem Rollenspiel zu tun – und wenn Immersion gar nicht oder nur sehr untergeordnet von Bedeutung ist, können wir sicher ausschließen, es mit einem Rollenspiel zu tun zu haben. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und sage: Rollenspiel ist in seinem Kern das Bemühen um größtmögliche gemeinschaftliche Immersion.
Immersion durch Atmosphäre
Wie finden wir nach dieser Betrachtung über den Immersionsgehalt von Rollenspielen nun aber wieder den Bogen zurück zum eingangs genannten Spielbestandteil der Atmosphäre? Ganz einfach: Indem wir uns mit der Frage auseinandersetzen, wie Immersion entsteht bzw. wie sie am effektivsten erzeugt werden kann. Für dieses Erzeugungspotenzial von Immersion nutze ich im Folgenden den Begriff der Immersivität.
Letztlich gibt es bei der Immersivität zwei Herangehensweisen: die einer indirekten Immersivität durch einen hohen Detailgrad und eine hohe Glaubwürdigkeit der Spielwelt und die einer direkten Immersivität durch… knapp gesagt: Atmosphäre.
Doch was ist Atmosphäre? Mit Bezug aufs Rollenspiel verstehe ich darunter ein Gefühl für die unmittelbare Umgebung und Situation, in der sich der eigene Charakter gerade befindet sowie einen Effekt der „Echtheit“ des gerade Erlebten.
Entstehen kann sie einerseits durch einfühlsame und nachempfindbare Schilderungen von Sinneswahrnehmungen und Charakteremotionen, die ein recht konkret erfahrbares Erlebnis im Kopf der Beteiligten erzeugen. Andererseits kann sie sehr stark und unmittelbar durch eine Rollenspielpraxis hervorgerufen werden, die als einzige ein direktes Fenster in die Spielwelt zu öffnen vermag: das Gespräch aus der Ich-Perspektive, aus der Rolle der Charaktere.
Man merkt sicherlich, dass ich in der direkten Immersivität – und darüber in dem Aufkommenlassen von Atmosphäre – den effektivsten Weg zur Immersionserzeugung sehe. Der wichtigste Unterschied zur indirekten Immersivität besteht in der vergleichsweisen Unmittelbarkeit der durch sie gewonnenen Erlebnisse und der Tatsache, dass die durch sie angesprochenen Sinneseindrücke und Gefühlsempfindungen bei uns wesentlich schneller Assoziationen zu tatsächlich Erlebtem wecken können.
Indirekte Immersivität ist sicherlich ebenfalls zu einem gewissen Grad wichtig, denn durch sie wird der Teil unseres Denkens angesprochen, der stärker prozessiert – hinterfragt, weiterdenkt und problematisiert. Man kann schließlich noch so sehr von einem Moment vereinnahmt sein – irgendwann fragt man sich: Macht das überhaupt Sinn? Eine solche Situation kennt man vielleicht vom Schauen eines Films, dem es zwar gelingen mag, den Zuschauer kurzfristig mit seinen Szenen zu fesseln, bei dem es jedoch deutlich an den Rahmenbedingungen der Handlung hapert. Zurück aufs Rollenspiel bezogen, braucht man also auch die Aspekte der indirekten Immersivität, um die Immersion gewissermaßen „nach außen hin“ abzusichern.
Die anschauliche Schilderung eines verfluchten Waldes voller unheilvoller Kreaturen, bei der man die unheimlichen Geräusche beinahe selbst schon hört, ist zwar rollenspielerisches Gold wert; wenn aber andererseits keinerlei nachvollziehbare Begründung geliefert wird, warum ein kleines, schlecht bewachtes Dorf, das von den Orten der Umgebung wie abgeschnitten ist, über Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte am Rande des gefahrvollen Waldes und seiner Ungeheuer existieren kann, dann fällt der Immersions-Goldkurs doch beträchtlich. Die zunächst intensive Immersion, durch die die Erkundung des Waldes zu einem erinnerungswürdigen Erlebnis hätte werden können, wird durch diese Unzulänglichkeit in der Glaubwürdigkeit der Spielwelt beschädigt, vielleicht gar völlig überschattet.
Es braucht also beides – direkte wie indirekte Immersivität –, um möglichst viel Immersion aufkommen zu lassen und um vorzubeugen, dass diese sich wieder allzu schnell verflüchtigt. Wichtiger scheint mir hier dennoch klar die direkte Immersivität zu sein, da das Gefühl, dass die Welt und ihre Bewohner für kurze Momente geradezu plastisch werden, meines Erachtens durch nichts ersetzt oder aufgewertet werden kann. Es ist das Gefühl, für das ich hauptsächlich rollenspiele, das mich am meisten an diesem Hobby fasziniert. Erzeugt wird diese stärkste Form der Immersion durch Atmosphäre, die also ganz offensichtlich auch kein Selbstzweck ist, sondern einfach das beste Mittel, um sich ins Spiel hinezuversetzen und die Art von Erlebnis zu machen, die einem nur ein Rollenspiel bieten kann.
Wie schafft man denn nun Atmosphäre?
Die Zielsetzung ist also klar: Im Rollenspiel geht es um Immersion, und der beste Weg zur Immersion ist über Atmosphäre – also brauchen wir Atmosphäre. Im Folgenden gehe ich auf Vorgehensweisen ein, Atmosphäre im Rollenspiel zu erzeugen.
Atmosphärische Beschreibungen
Atmosphäre, die ich ja weiter oben auch als „direkte Immersivität“ bezeichnet habe, hat weniger mit Glaubwürdigkeit oder Plausibilität zu tun als mit konkreten Wahrnehmungen und Empfindungen. Sie funktioniert mehr über Emotion und Intuition als über unsere Ratio. Entsprechend erzeugen wir sie am besten, wenn wir häufiger auf Sinneseindrücke und Gefühle der Charaktere in der Spielwelt eingehen und diese einfühlsam, direkt nachvollziehbar und plastisch schildern. Auch nicht allzu abstrakte Vergleiche und Bilder können hier eingesetzt werden – beispielsweise wenn beschrieben wird, wie laublose Bäume in der Ferne wie „dürre mehrarmige Riesen“ anmuten, das dauerhafte Prasseln von Nieselregen wie „ein unablässiges Wispern hunderter Stimmen“ wirkt oder die Abendsonne die vereisten Berggipfel wie „von flüssigem Gold bedeckt“ erscheinen lässt.
Diese Beispiele mögen den Eindruck erwecken, dass es bei Atmosphäre hauptsächlich um die Eigenarten der Landschaft und der Witterungsbedingungen geht – und tatsächlich ist das der Fall. Es hat ja durchaus einen Grund, warum die Atmosphäre als Stimmungsmaß eine Namensverwandschaft mit der astronomisch-meteorologischen Atmosphäre hat und beide letztlich im griechischen Wortursprung „(kugelförmiger) Bereich der Luft“ meinen. Die natürliche Umgebung hat hier Bedeutung, sowohl die entferntere als auch die ganz nahe, sowie das Spiel von Wind, Wolken und Licht. Je nach Aufenthaltsort der Spielercharaktere können natürlich auch künstliche Umgebungen wie diverse Bauwerke den Rahmen für die Atmosphäre stecken, denn auch die haben ihnen eigene Geräusche, einen ganz bestimmten Geruch oder Licht- und Schattenwurf durch Fenster oder künstliche Lichtquellen.
Natürlich kann auch eine genaue und gut nachvollziehbare Beschreibung von Personen und Kreaturen zur Atmosphäre beitragen. Zwar sind realistische Gesichtszüge komplex und nicht einfach mit wenigen Worten zu beschreiben, aber sich auf besonders auffällige Charakteristika (z. B. eine gedrungende Statur, eine kurze, breite Nase oder schütteres dunkelbraunes Haar) zu konzentrieren, leistet hier für gewöhnlich sogar den besseren Dienst. Denn bei solchen Beschreibungen ist es wie in Romanen, die wir lesen: Wir verbinden die Charakterschilderungen im Kopf mit uns aus dem echten Leben oder aber aus Filmen und anderen visuellen Medien bekannten Personen oder Kreaturen, die uns ähnlich scheinen. Selbst sehr ausführliche Figurenzeichnungen nehmen in unsere Phantasie oft ganz oder teilweise die Gestalt von Freunden, Bekannten oder Schauspielern an. Das kann man gar nicht verhindern, und daher genügt bei der Beschreibung von Personen/Kreaturen oft – wie gesagt – eine Beschränkung auf wesentliche Eigenschaften, die den Assoziationsprozess im Kopf der Beteiligten anstoßen.
Visuelle Eindrücke
Tatsächlich eine gemeinsame Grundlage kann man als SL der Phantasie seiner Spieler geben, wenn man ihnen Bilder – sei es ausgedruckt, in Büchern oder in Form von elektronischen Medien – zeigt. Das gilt sowohl für Personen/Kreaturen als auch für Landschaften und besondere Orte. Die Suche nach passendem Bildmaterial ist aber durchaus arbeits- und zeitintensiv, daher sollte hier nicht übertrieben werden. Theoretisch schaden kann es zwar sicherlich nicht, von jeder noch so kleinen Nebenfigur und jedem noch so unbedeutenden Kuhkaff einen visuellen Eindruck per Bild vermitteln zu können, eine derartige Mammutvorbereitung kann jedoch schnell ein SL-Burnout produzieren. Da ist es besser, sich einen gesunden Ab-und-zu-Standard anzugewöhnen, der die eigene Energie nicht übermäßig beansprucht, aber dennoch dazu führt, dass für wichtige Spielfiguren oder -orte eine jeweils gemeinsame Vorstellungsbasis herrscht.
Die direkte Rede
Nun kommen wir zum meines Erachtens wichtigsten Mittel, schnell viel passende und dynamische Atmosphäre ins Spiel zu bringen: das Sprechen aus der Rolle des Charakters. Es gibt nicht wenige Spieler, denen ein solches Schauspielern unbehaglich ist und die selbst nur ungern die Stimme verstellen oder auf bestimmte Weise modulieren. Was es aber – meiner bisherigen Erfahrung nach – nur sehr selten gibt, sind Spieler, die einem solchen In-game-Sprechen der Mitspieler nichts abgewinnen können oder die es gar stört. Die allermeisten dürften sich bei einem angemessen geführten Zwiegespräch von SC untereinander oder zwischen SC und NSC deutlich besser in die jeweilige Situation versetzen können. Darstellungsscheue Mitspieler zum direkten Ausspielen ihrer Figur zu nötigen, ist zwar sicherlich kontraproduktiv, aber sie immer wieder durch eigenes Tun zum Mittun zu ermuntern, kann durchaus fruchtbar sein.
Es ist nun wirklich nicht notwendig, ein hervorragender Schauspieler zu sein, um mit der eigenen stimmlichen und rhetorischen Interpretation des Charakters für ein Plus an Atmosphäre zu sorgen. Daher sollte sich in dieser Hinsicht auch keinerlei „Leistungsdruck“ aufbauen. Niemand am Tisch erwartet das Niveau eines professionellen Hörspielsprechers. Letztlich geht es darum, ein paar wenige charakteristische Nuancen zum Ausdruck zu bringen und durch Stimmlage und Wortwahl die Gefühlssituation des Charakters darzustellen. Etwas hilft hier bereits viel. Ein Erfolg ist es beispielsweise bereits, wenn man anhand der Sprechweise (und nicht erst durch den Inhalt) genau merkt, ob hier gerade der Spieler einen Metakommentar abgibt oder aber sein Charakter in der Spielwelt etwas sagt. Diese klarere Trennbarkeit führt bei den Mitspielern zu einem besseren Auseinanderhalten von In-game- und Out-of-game-Ebene und zu weniger Brüchen in der eigenen Vorstellung – ergo: zu besserer, da dichterer, Atmosphäre.
Wer nun gar nicht schauspielerisch aktiv sein und in direkter Rede sprechen mag, der muss eben weiterhin sagen: „Ich versuche den Stadtwachmann davon zu überzeugen, dass ich unschuldig bin.“ Schade ist dies gerade in Situationen, in denen die Mitspieler in-game etwas Wichtiges diskutieren und man sich eigentlich direkt beteiligen könnte. Ein Kompromiss mag es da sein, zwar nicht die Stimme zu verstellen, besonders zu betonen oder auf eine gewisse Wortwahl zu achten, aber immerhin dennoch „ganz normal“ mitzusprechen. Dadurch entsteht zwar nicht so eine schöne Trennung zwischen Spieler und Charakter, aber immerhin kann so ein In-game-Gespräch auch ohne Unterbrechung durch eine nüchterne Handlungsschilderung ablaufen und viel der so erzeugten Atmosphäre aufrechterhalten werden.
Sicherlich gibt es auch ein Zuviel an direkter Rede im Rollenspiel. Ein SL, der jeden Händlerbesuch und jede Erkundigung bei Dorfbewohnern zu einer live ausgespielten Gesprächsszene macht, hat diese Grenze überschritten. Zwar stimmt es, dass es aus reiner Atmosphäresicht eigentlich kein Zuviel an direkter Rede gibt, andererseits können schnell die anderen Bereiche des Spiels und die Aufmerksamkeit der Spielgruppe unter solch extremem Dauerschauspiel leiden. Ein gutes Maß an In-game-Gesprächen ist dann erreicht, wenn sie als interessant und abwechslungsreich im Hinblick auf die anderen Spielbestandteile wahrgenommen werden.
Sehr effektiv ist da meines Erachtens auch der Einsatz von eher kurzen Darstellungsvignetten, in denen vielleicht nur eine Begrüßungssituation ausgespielt und ein Großteil des Gesprächs erzählerisch (bzw. je nach Anlass des Gesprächs auch mit Regeleinssatz) gelöst wird. Teile eines Gesprächs können außerdem immer mal wieder narrativ „gerafft“ werden, um wesentliche Punkte dann in direkter Rede umzusetzen. Je nach Kampagne und Spielgeschmack der Gruppe kann der sinnvolle In-game-Anteil natürlich abweichen. Gerade, wenn ein Abenteuer oder ein Spielabschnitt in eher kurzem Zeitrahmen an ein und dem selben Ort verläuft, kann es gut funktionieren (und äußerst atmosphärisch dienlich sein), deutlich mehr als 50 % der Spielaktivität mit Gesprächen aus der Charakterrolle zu gestalten. Besteht eine Spielsituation hingegen aus Reisen oder Tätigkeiten über einen längeren In-game-Zeitrahmen, kann ein hoher Anteil ausgespielter Szenen als nervige Spielbremse empfunden werden. Auch hier gibt es jedoch einen guten Mittelweg: An ausgewählten Punkten kann ein kurzes Eintauchen in die Rolle der SC stattfinden, um z. B. über gerade Erlebtes zu reflektieren oder ein bevorstehendes Vorhaben zu besprechen.
Der geschickte Wechsel zwischen eher makroskopischer Spielführung und In-game-Gesprächen kann dafür Sorgen, dass stets ein gutes Verhältnis aus Vorankommen im Kampagnenverlauf einerseits und einem angenehmen Grad an Atmosphäre andererseits besteht. Außerdem sollte man die Abwechslung nicht unterschätzen, die durch die Aufeinanderfolge von detaillierten „Live-Szenen“ und einer eher pragmatisch behandelten Umsetzung von Reisen oder ähnlichen zeitaufwändigen Tätigkeiten entsteht.
Geräusche und Musik
Beinahe vergessen hätte ich folgenden „Atmosphäre-Geheimtipp“, den ich selbst häufiger in der Praxis erprobt habe und in den meisten Fällen sehr zufrieden mit dem Ergebnis war: Geräuscheffekte und/oder Ambient-Musik. Schon seit Längerem gibt es diverse kostenlose Computerprogramme und Mobile-Apps zum Abspielen von Hintergrundgeräuschen und -musikstücken, und beim Rollenspiel kann man diese einsetzen, um gerade direkt ausgespielten Spielsituationen eine zusätzliche „Echtheit“ zu verleihen. Persönlich empfehlen kann ich das kostenlose Programm Ares, das zwar etwas Einarbeitungszeit benötigt, letztlich aber durch seine vielfältigen Möglichkeiten und seine praktische Einsezbarkeit über Hotkeys überzeugt.
Damit ein Spiel mit Soundkulisse den gewünschten Erfolg erzielt, bedarf es natürlich einiger Vorbereitung durch den SL, der sich mit den unterschiedlichen Geräuschen und Funktionsweisen des eingesetzten Tools zuvor familiarisieren sollte bzw. passende Musikstücke im Vorfeld auswählen sollte. In manchen dieser Programme lassen sich ganze Geräuschlisten erstellen, die in Endlosschleife und mit zufallsgesteuerten Einzelgeräuschen für eine lebendigen Akustik-Umgebung sorgen können. Mein Vorschlag ist hier, einzelne Sounds niemals zu häufig und zu laut einzusetzen, da sie sonst schnell wie ein oberflächliches Gimmick wirken.
Was hingegen den Einsatz von Musik anbetrifft, rate ich zu Ambient-Musik ohne festen Rhythmus und feste Melodie, also gewissermaßen einen Klangteppich, der natürlich lautmalerisch zur Kampagne bzw. zum Szenarium passende sollte. Bei Call of Cthulhu und ähnlichen Spielprämissen haben sich unheimliche und mystisch klingende Stücke des Dark-Ambient-Bereichs bewährt. Konkret empfehle ich hier den YouTube-Kanal des Labels Cryo Chamber, der selbst über viele interessante Stücke verfügt, andererseits aber auch für Weiterendeckungen von Künstlern praktisch ist. Für das Spiel in Fantasy-Welten eignen sich eher ruhige, evokative und sphärische Klänge, allerdings empfehle ich hier, auf Sentimentalität zu verzichten, da diese sich stimmungsmäßig eher wenig gut mit einer abenteuerlichen Perspektive verträgt. Hier ist geeignete Musik etwas schwerer zu finden, aber dennoch kann ich einen YouTube-Kanal nennen, der ein guter Startpunkt ist: The Guild of Ambience. Dort finden sich zwar vor allem sehr schöne vorgefertigte Geräuschkulissen, aber eben auch zwei einstündige Ambient-Musikstücke, die sich gerade für Reisen in imposanter Landschaft oder bestimmte Abenteuerorte gut eignen.
Beleuchtung, Räucherwerk etc.
Erwähnt werden soll zuletzt auch noch die Idee, Spielatmosphäre durch „echte“ Atmosphäre im Spielraum hervorzukitzeln. Häufiger eingesetzte Mittel sind da eine schummrige Beleuchtung – z. B. mit gedimmtem oder gar flackerndem oder farbigem Kunstlicht oder aber mit Kerzen –, eine anregendes Raumaroma durch Räucherstäbchen oder ätherische Öle oder der Einsatz von zur Spielepoche passenden Ess- und Trinkutensilien. Zwar können solche Faktoren sicherlich manche Phantasie anregen und manche Gedankengänge stärker auf die Spielwelt einstimmen, eine vielleicht erhoffte „Direktübertragung“ auf die In-game-Ebene findet aber meiner Erfahrung nach dabei kaum statt. Am ehesten würde ich noch die passende Beleuchtung als ein Mittel sehen, das zur besseren Konzentration auf das Spielgeschehen beitragen kann.
Generell sollte in diesen Bereich also keine allzu große Mühe investiert werden, deutlich wichtiger und effektiver sind die zuvorgenannten Punkte.
Geht’s nicht auch ohne?
Bisher wurde aufgezeigt, dass Atmosphäre im Rollenspiel wichtig ist, um Immersion aufkommen zu lassen, und es wurden konkrete Beispiele dafür angeführt, wie Atmosphäre ins Spiel gebracht werden kann. Schön und gut – aber gelingt ein Spiel nicht auch ohne ein Bemühen um Atmosphäre und entsprechend nur mit einem Minimum an Immersion? Immerhin besteht doch ein Rollenspiel – wie eingangs erwähnt – aus vielen unterschiedlichen Bestandteilen. Kann man sich nicht auch voll und ganz auf die anderen konzentrieren?
Rein technisch klappen können diese Rollenspielabläufe auch ohne jedes Bemühen um Atmosphäre. Auch ein hochnüchternes Spiel, bei dem die Spieler nur über das Geschehen, aber niemals innerhalb des Geschehens sprechen und bei dem Regeltechnisches und alles, was sich sonst mathematisch ausdrücken lässt, das Spiel dominieren, „funktioniert“ per se. De facto handelt es sich dabei um eine reine Abenteuer-Konfliktsimulation, ein Planspiel, bei dem der Fokus zu 95 % auf Herausforderungsbewältigung und Charakteroptimierung liegt. Die verbleibenden 5 % reserviere ich für die Tatsache, dass zumindest in der privaten Imagination der Teilnehmer solcher auf das strategische Element reduzierter Spielansätze hin und wieder gewisse Ausmalungen oder ansatzweise Identifikationsprozesse stattfinden. Und sicherlich ist es auch möglich – das soll gar nicht bestritten werden –, mit solchen treffender als „Abenteuer-Cosims“ bezeichneten Pseudo-Rollenspielen Spaß zu haben. Wem das Spiel so am besten gefällt und wer wenig bis gar nichts übrig hat für die große künstlerische Seite, die das Hobby Rollenspiel auch zu bieten hat, dem wünsche ich schlicht weiterhin viel Freude! Denn es ist natürlich unsinnig, rundum zufriedenen Spielern zu erklären, wie sie „besser“ spielen sollten. Daher richte ich mich hier vor allem an solche Rollenspieler, die einen Sinn darin sehen, über diese Tätigkeit zu reflektieren und denen der Aspekt des sich Hineinversetzens ebenso wichtig ist wie mir.
Rollenspiel kann ein wundervolles Mittel zur Weltflucht sein, vermutlich das unterm Strich effektivste eskapistische Medium überhaupt. Aber damit sich dieser Aspekt entfalten kann, ist es notwendig, dass die Spielgruppe die künsterlischen Bestandteile des Spiels in den Vordergrund stellt: das atmosphärische Erzählen und vor allem die Charakterdarstellung. Diese sind die hauptsächlichen Motoren der Immersion, während die meisten anderen Spielbestandteile (die gemeinsame Planung, das strategisch-taktisch kluge Vorgehen, der umsichtige Umgang mit Ressourcen) zwar hochmotivierend sein können, letztlich aber auf der gleichen distanzierten Ebene stattfinden, auf der auch Schach, Halma, Warhammer 40.000 und Descent gespielt werden.
Um also die Frage dieses Abschnitttitels zu beantworten: Ja, es geht irgendwie auch ohne. Irgendwie, denn was man dann da macht, ist eigentlich ein Strategie-, Taktik- oder Planspiel und wird mit dem Begriff „Rollenspiel“ eher wenig zutreffend umschrieben. Okay, man führt nur eine Figur, einen Charakter, aber das trifft auch auf eine ganze Reihe Brettspiele zu, die man sicherlich nicht in die Kategorie der Rollenspiele verfrachten möchte. Oder würde jemand das gute alte Monopoly als Rollenspiel verstehen?
Die historische Perspektive
Natürlich sei es gar nicht bestritten, dass Rollenspiele ihre Existenz hauptsächlich den Cosims und Strategiespielen zu verdanken haben. Altvater Gygax nennt zwar in einem interessanten Interview auch das um Realismus bemühte Cowboy-und-Indianer- und Räuber-und-Gendarm-Spiel seiner Kindheit („realistic play“) als wichtige Inspirationsquelle, aber zur eigentlichen Geburtsstunde für das, was wir heute als (Pen-and-Paper-)Rollenspiel bezeichnen, kam es nun mal im Rahmen der strategischen Simulationen Braunstein (von David Wesley), Brownstone (von Duane Jenkins) und schließlich Blackmoor (von Dave Arneson) – die sich immerhin auch schon allesamt durch ihre persönlichen Charakteridentifikations-Momente auszeichneten. Das „Schlüpfen“ in einen Charakter und das Sprechen und Handeln nach dessen spezieller Motivation war auch hier schon bedeutsam.
Außerdem entwickeln sich Genres und Spielarten im Laufe der Zeit weiter. Die direkten D&D-Wegbereiter und sogar das ganz frühe D&D selbst gaben sich noch gar nicht die Bezeichnung „Rollenspiel“. Als kleine Trivia-Information am Rande sei hier erwähnt, dass möglicherweise Steve Jackson (der britische Games-Workshop-Mitgründer) den zuvor aus dem psychologischen und pädagogischen Feld bekannten Begriff „role-playing“ zuerst für diese Spielart verwendete – und zwar im Rahmen eines Artikels über D&D in einer Ausgabe des frühen Games-Workshop-Newsletters Owl and Weasel aus dem Jahr 1975.
Bereits im Vorwort des 1978 erschienenen AD&D-1-Spielerhandbuchs findet man folgenden Ratschlag an alle Spieler:
Get in the spirit of the game, and use your persona to play with a special personality all its own. Interact with the other player characters and non-player characters to give the game campaign a unique flavor and „life“.
Eine klare Aufforderung zum Ausspielen der Charakterrolle also, zum Sprechen aus der Perspektive des Charakters und zum Erzeugen einer „Lebendigkeit“ der Spielwelt. Ein Hineinversetzen und das Erzeugen von Atmosphäre wurden also bereits wenige Jahre nach Erscheinen des ersten D&D-Sets als wichtige Bestandteile des Spielerlebnisses verstanden.
So können wir also schlussfolgern, dass auch spielhistorisch das Bestreben um Immersion und Atmosphäre zur Rollenspielerfahrung dazugehört. Überzeugte Metaspieler wird freilich auch diese Erkenntnis nicht dazu bewegen, direkte Rede und atmosphärische Schilderungen in ihr Spiel aufzunehmen. Muss sie ja auch nicht. Was Spaß macht und niemandem wehtut, ist schließlich in Ordnung und bedarf eigentlich keiner Verbesserung. Ob es wirklich angemessen mit Rollenspiel bezeichnet ist, was erzpragmatische Plan- und Rechenhelden veranstalten, darf dennoch bezweifelt werden. Semantik hat natürlich mit Geschmack nichts zu tun – oder um es mit Loriot zu sagen: „Ich ess‘ es ja, aber nicht unter falschem Namen.“ 😉
Fazit
Zunächst das wenig Überraschende: Was und wie man spielt, ist jedem selbst überlassen, und wer Spaß hat und nichts vermisst, macht bereits alles richtig.
Wer jedoch gerne mehr Immersion in seinem Spielerlebnis hätte, der kann hoffentlich mit den obigen Betrachtungen und Vorschlägen etwas anfangen und findet darin Inspiration fürs eigene Spiel. Die wichtigsten und wirkungsvollsten Bausteine sind hier das direkte Ausspielen des Charakters und das Sprechen aus seiner Rolle sowie (was gerade den SL betrifft) wirkungsvolle Beschreibungen, die nicht nur nüchtern-pragmatisch die Sachlage präsentieren, sondern vor allem auch auf Eindrücke und Gefühle eingehen. Weitere Tipps, Tricks und Hilfsmittel können nach Bedarf und Geschmack in der Spielgruppe hinzugenommen werden – ober eben nicht. Ein Mehr an Atmosphäre kann jedenfalls niemals schaden, sondern führt immer dazu, dass die fremde Welt, die man gemeinsam mit seinen Co-Rollenspielern erkundet, ein Stück weit wirklicher wird. Denn Atmosphäre führt deutlich stärker als jedes andere Mittel zur Immersion.
Bleibt zu guter Letzt die Frage, ob die vielleicht ein wenig provokante Gleichung im Titel dieses Artikels aufgeht. Ist Rollenspiel = Atmosphäre + Extras? Wenn man das Rollenspiel im traditionellen Spielsinn seit den späten Siebzigern begreift und außerdem selbst Wert auf das tatsächliche Hineinversetzen in andere Welten und Charaktere legt, dann lautet die Antwort: ja. Nur würde manch einer je nach persönlicher Gewichtung der einzelnen Spielelemente die „Extras“ sicherlich lieber in konkrete Aspekte wie „gemeinschaftliches Problemlösen“, „Ressourcenmanagement“, „Strategie und Taktik“ usw. aufgelöst sehen. Für sie ist Atmosphäre vielleicht zwar ein wichtiger Baustein, aber nicht unbedingt der wichtigste. So wie ich sie geschrieben habe, gilt die Gleichung wohl vor allem für solche Rollenspieler, denen die künstlerische Erfahrung und nicht das Meistern von Herausforderungen am wichtigsten ist. Zu dieser Spielergruppe gehöre ich selbst.
Auch ich habe natürlich zusätzlich Freude an den strategischen und taktischen Aspekten des Spiels, an mancher Charakteroptimierung und manchem geschickt auf der Metaebene ausgeklügelten Plan. Aber für mich sind das klar die „Extras“ – keine unwichtigen oder gar optionalen Zutaten, aber andererseits auch keine absolut elementaren Bestandteile. Denn ich kenne viele Spielabende, die auch mit nur einem Minimum an Herausforderung ein unvergessliches Spielerlebnis produziert haben – und zwar durch atmosphärische Dichte und ein tiefes Abtauchen in die Spielwelt. Selbstverständlich ist auch beim Rollenspiel das Rezept zum Erfolg eine gute und ausgewogene Mischung. Persönlich würde ich sie jedoch stets so abschmecken, dass die Atmosphäre als besonders deutliche Note zur Geltung kommt.
Solange der Bestandteil „Atmosphäre“ in irgendeiner Form in der persönlichen Version dieser Gleichung vorkommt, ist es recht klar, dass man wirklich ein Rollenspiel im traditionellen Sinn spielen möchte. Stellt man bei eingehenderer Selbsterkennung jedoch fest, dass atmosphärische und immersive Spielbestandteile als langweilig empfunden werden, kann es nicht schaden, sich mit der Frage zu konfrontieren, ob man stattdessen nicht viel lieber ein Brett- oder Tabletop-Spiel spielen oder andererseits ein rein erzährliches Medium wie einen Roman oder einen Film konsumieren möchte. Denn wer wirklich ausschließlich am strategischen Gehalt oder eben dem narrativen Aspekt Interesse findet, sollte bei einer dieser Tätigkeiten eigentlich besser auf seine Kosten kommen.
Und nun übergebe ich das Wort an Euch, werte Leser. Was denkt Ihr über Atmosphäre und Immersion im Rollenspiel? Welchen Stellenwert haben diese Bestandteile für Euch? Widersprecht Ihr meiner Gewichtung der Spielelemente oder meiner Definition von „Rollenspiel“? Habt Ihr vielleicht selbst Tipps zur Atmosphäreerzeugung? Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.
Starke Thesen – scheint nach wie vor sehr schwierig zu sein, diesen ganzen Bereich ganz wertfrei und neutral zu behandeln.
Ich würde insofern widersprechen, als dass Immersion nicht DAS wesentliche Merkmal von Rollenspiel ist, sondern das Spiel im Vorstellungsraum (und dessen Beeinflussung bei den Mitspielenden). Gründe hast du teils schon genannt, z.B. dass auch passiv konsumierte Medien, PC-Spiele etc. sehr immersiv sein können, hier also keine klare Abgrenzung stattfindet. Zweitens schließt das Old-School-Spiel und sehr narrative moderne Systeme gleichermaßen aus, wo es ebenfalls nicht primär um Immersion geht, sondern um Herausforderungen bzw. Storytelling ohne so harten Charakterbezug. Der aktiv bespielte Vorstellungsraum als einendes und definierendes Element aller (P&P-)Rollenspiele beinhaltet diese ebenso wie er dieses Spiel gegenüber Literatur, Film, digitale Medien etc. abgrenzt.
Dementsprechend ist die von dir beschriebene, auf Immersion fokussierte Spielweise auch nicht DAS Rollenspiel, sondern eine bestimmte Spielart, die, in meiner Wahrnehmung, sogar in den letzten Jahren und Jahrzehnten eher auf dem Rückzug ist bzw. zumindest nicht prominent und lautstark promotet wird. Gründe dafür sind unter anderem, dass immersives Spiel relativ anspruchsvoll ist sowohl technisch als auch emotional, sozial und zeitlich.
Um mich nicht falsch zu verstehen, ich habe dafür große Sympathien und präferiere ebenfalls im Grunde (wenn ich die freie Wahl habe) diese Spielweise.
Die Unterscheidung in direkte und indirekte Immsersionsverstärke finde ich gut, und die Sache mit dem Detailgrad muss auch noch mal ausführlich beleuchtet werden… solche Gedanken treiben mich auch seit ein paar Wochen um.
Danke für den Artikel!
Und ich danke für den Kommentar! 🙂
Das Old-School-Spiel möchte ich mitnichten ausschließen, zumal ich fest davon überzeugt bin, dass es ebenfalls von einem Plus an Immersion und Atmosphäre profitiert, ohne dass es dadurch entfremdet würde. Handlungsorientiertes Spielen und das Planen auch auf Spieler- statt nur auf Charakterebene müssen sich mit einem starken Hineinversetzungs-Potenzial eigentlich nicht beißen. Dies gilt vor allem, wenn man In-game- und Out-of-game-Ebene sauber getrennt hält.
Nun wäre es wohl frech zu sagen, dass ich narrative Systeme schon eher im Grenzbereich dessen, was ein Rollenspiel essenziell ausmacht, verorten würde. Sicherlich hängt das bei diesen auch stärker vom individuellen System ab. In jedem Fall würde ich narrative Systeme aber als größtenteils „invasiver“ beschreiben, was ihre Verträglichkeit mit einem immersiven Spielstil angeht.
Das Konzept des gemeinsamen Vorstellungsraums finde ich sehr interessant und meine hier eine Verwandtschaft zu dem Aspekt festzustellen, den ich in meinem Modell als „indirekte Immersivität“ bezeichnet habe — also ein Bemühen um Glaubwürdigkeit und innere Logik der Spielwelt. Liege ich da richtig?
Wenn ich das Konzept des Vorstellungsraums so richtig deute, dann ist er doch aber kein Spezifikum in Rollenspielen, sondern gewissermaßen in allen Spielen, die eine etwas ausgeprägtere thematische Seite haben — also beispielsweise auch in allen nicht rein abstrakten Brettspielen. Oder liege ich da falsch?
Hut ab für deine Bildwahl: Immersion mit einer abtauchenden Ente zu bebildern, ist einfach großartig, und hat bei mir für ein frühmorgendliches Grinsen gesorgt (und das ist Morgens bei mir äußerst unüblich). Ab jetzt werde ich immer an Enten denken, wenn ich an Immersion denke.
Und seien wir ehrlich: Vermutlich werde ich das irgendwann klauen.
Freut mich, für ENTErtainment gesorgt zu haben. 😀
Aber Enten passen ja auch zur Immersion, schließlich heißt es: „ENTEr the Matrix“… Sorry… 😉
Spieler- statt Charakterkompetenz, wie sie in der OSR propagiert wird, beisst sich stark mit immersivem Spiel, da Entscheidungen hier eben nicht auf der Ebene der Charaktere (also aus Plausibilitätsgründen aufgrund von dessen Erfahrungen) getroffen werden, sondern allein aufgrund des „Könnens“ der Spieler. Zufällig habe ich hierzu gerade einen Artikel veröffentlicht: https://rpgnosis.wordpress.com/2022/02/23/der-vorstellungsraum-4-metagaming/
Der Vorstellungsraum ist mAn aber das Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen, da genau dieser die Distinktion zu z.B. Brettspielen (oder Computerspielen) darstellt, weil die Handlung eben nicht auf einer visuell, haptisch und strukturell vorgegebenen Ebene auf dem Spieltisch (bzw. graphisch digital vermittelt) stattfindet, sondern durch die individuelle Imagination der Spielumgebung sowohl die Handlungsmöglichkeiten darin wie auch deren Auflösung prinzipiell (in der Theorie) unendlich sind und es eben keine geschlossenen Spielstrukturen gibt. Dieses Thema treibt mich ebenfalls seit längerem um, siehe hierzu die Artikelserie auf meinem Blog.
Deine Meinungen zu dieser würde mich interessieren… wenn du mal viel Zeit hast, freue mich ich über Kommentare hierzu.
Auf Deinen Artikel — der mir sehr gut gefällt — habe ich tatsächlich schon vor mehreren Tagen geantwortet, allerdings wird die Antwort bisher nicht angezeigt. Möglicherweise liegt sie irgendwo in der Modertationsschleife?
Was die Nutzung von Spielerkompetenzen angeht, so denke ich, dass es ohnehin — in jedem Rollenspielansatz — problematisch und meistens nicht empfehlenswert ist, die eigenen Lösungsideen und kreativen Einfälle zurückzuhalten. Solange diese auf Spielerebene geäußert werden, ist es auch eigentlich gar nicht so störend für die Immersion. Ohnehin wird der immersive Anspruch doch kaum so groß sein, dass man jede einzelne Mikro-Planung innerhalb der Gruppe nur aus den Charakterrollen entstehen lässt und live ausspielt. Ich würde sogar argumentieren, dass bei einer solch extremen In-game-Verhaftung das unumgängliche Auftauchen von regeltechnischen Situationen und Abwicklungen umso eher aus dem „Kopfkino“ reißen kann.
Ich bin ein Fan einer relativ sauberen Ebenentrennung, wo schön ausgespielte Passagen und anschauliche SL-Beschreibungen die Out-of-game-Bestandteile ergänzen, sie vielleicht nachträglich elevieren und miteinbeziehen. So kann beispielsweise im Kampf eine Charakterhandlung ruhig erst mit den Mitspielern abgesprochen, und es können im Regelbuch dafür wichtige Fragen nachgeschaut werden, um dann schlussendlich die Handlung erzählerisch umzusetzen (das geschieht meistens am sinnvollsten durch den SL) und vielleicht sogar durch In-game-Kommentare des Charakters zu begleiten. Meiner Erfahrung nach läuft das Spiel tatsächlich am besten und kann stellenweise am immersivsten sein, wenn die Spielgruppe auf diese Weise „ebenentrainert“ ist und sich auf einen gemeinsamen Modus versteht, der vielleicht gar nicht so unähnlich dem einer gut zusammenspielenden Musikband ist. Ein flugser Wechsel zwischen Regel- oder Out-of-game-Planungs-Ebene einerseits und atmosphärisch belebter In-game-Ebene andererseits kann nach einer gewissen Gewöhnung dazu führen, dass die Out-of-game-Bestandteile nicht mehr als Störfaktoren beim Hineinversetzen, sondern als Randerscheinungen wie automatisch aus dem „Vorstellungsraum“ ausgeschlossen werden.
Was nun eben diesen Vorstellungsraum anbetrifft, scheint es mir, dass er im Rollenspiel zwar sehr wichtig, jedoch kein Alleinstellungsmerkmal ist. Erzählspiele nämlich, die nicht mit individueller Charakteridentifikation arbeiten und daher nicht zu den Rollenspielen gezählt werden können, brauchen den Vorstellungsraum m. E. ebenso stark. Was bei ihnen jedoch nicht im Vordergrund steht, ist das intensive Hineinversetzen in die Spielumgebung sowie in eine Ich-Perspektive innerhalb diese Umgebung.
Deinen Kommentar habe ich gefunden und gerade freigeschaltet.
Ja, natürlich findet alles auf einem Kontinuum statt, und in manchen Spielen oder Situationen ist es schlicht notwendig, metaspielig z.B. Planungszeiten zu begrenzen, Hilfestellungen zu geben oder anderweitig Teile des Spiels aus dem Vorstellungsraum auszulagern. Vor allem dann, wenn es große Unterschiede zwischen Spieler- und Charakterwissen gibt, die Spieler Regeln nicht gut können oder die Situation im VR unterschiedlich eingeschätzt wird.
Du bist mit deiner Definition von Rollenspiel sehr stark auf der individuellen Charakterebene – ich habe mich gegen diese entschieden (also, gegen das Charakter-Spiel als wesentliches definitorisches Merkmal von Rollenspielen), weil dann keine klare Abgrenzung mehr zu z.B. LARP, Computerrollenspielen oder Impro-Theater möglich ist. Der Vorstellungsraum (also das „imaginierte Spielfeld) dagegen ist mAn DAS Alleinstellungsmerkmal von Pen&Paper-Spielen. Die Definition umfasst damit halt auch diverse Storytellersysteme ohne individuellen Charakterfokus, was aber auch eine Stärke sein kann, da es auch klarer ermöglicht, die Unterschiede zwischen verschiedenen Spielweisen (und nicht Spiel-Kategorien) herauszuarbeiten und voneinander zu lernen.
Aber ich will natürlich keinen Bekehrungsfeldzug führen, letztlich geht es uns ja ums Gleiche.
Eine Abgrenzung zum LARP und zu manchen (eben den auf Immersion ausgelegten) Computerrollenspielen scheint mir gar nicht notwendig, denn ich begreife sie als vollwertigen Teil der Großfamilie „Rollenspiel“. Es sind andere Arten rollenzuspielen, doch letztlich gehören sie beide zu dieser Spielgattung. Die Unterschiede entstehen durch das jeweils andere Medium, aber ich sehe in der Immersion eine identische Zielsetzung.
Das Improvisationstheater hingegen unterscheidet sich ja schon durch die Tatsache, dass wir es hier nicht mit einem Spiel zu tun haben und es außerhalb der künstlerisch-darstellerischen Dimension eben nicht noch andere entsprechende Elemente aufweist. Auch ist fraglich, ob Immersion tatsächlich bei dieser Kunstform so im Vordergrund steht oder ob es mehr der schauspielerische Ausdruck ist.
Das Verhältnis von Vorstellungsraum einerseits und Immersion andererseits sehe ich so, dass die Immersion das Ziel und der Vorstellungsraum gewissermaßen der Weg ist. Insofern reden wir natürlich schon von sehr verwandten Phänomenen.
Mir geht es darum, P&P-Rollenspiel als P&P-Rollenspiel, also in seiner Einzigartigkeit und Andersheit gegenüber anderen (teils ähnlichen) Tätigkeiten zu betrachten. In meinem Modell ist Immersion nicht DAS Ziel, sondern ein mögliches Ziel beim Spielen und eine bestimmte Art und Weise, den Vorstellungsraum zu erleben. Rollenspiel läuft aber ja auf mehreren Ebenen ab (gamistisch etc.), die man mAn nicht einfach außen vor lassen kann, weder aus historischer Perspektive noch von den nach wie vor sehr aktuellen und wichtigen verschiedenen Strömungen und Spielweisen her.
Zumal Immersion etwas ist, das sich kaum „systemseitig“ fassen oder erzeugen lässt, sondern ganz wesentlich an den Mitspielern hängt, also ein „state“ des Spielgeschehens ist und nicht das Spiel selbst.
Wenn Immersion für dich das höchste Gut beim Rollenspiel ist, ist das natürlich voll ok – aber man sollte klar machen, dass das dann nicht DAS Rollenspiel ist, um nicht eine Besserspieler-Attitüde angehängt zu bekommen. Mit einer solchen Definition schließt man aber halt alle anderen Spielarten aus und impliziert ein wenig die „bad wrong fun“-Karte. Das sollten wir an der Diskussion interessierten Menschen mAn vermeiden, denn Trolle gibt’s da draußen (auch in der Szene) mehr als genug.
Ich lege ja auch im Artikel dar, dass es mitnichten darum geht, anderen Leuten in ihren Spielspaß hineinzureden. Wer auch ganz ohne oder nur mit einem Mindestmaß an Immersionsbestreben Freude hat, dem kann die Fachsimpelei über das Hobby schließlich schnurzegal sein.
Aus meiner Sicht ist es auch kein Affront, die Definition von Rollenspiel genauer unter die Lupe zu nehmen und sich die Frage zu stellen, ob manche Systeme oder manche praktizierten Spielansätze gut zu dem passen, was üblicherweise als „Rollenspiel“ verstanden wird. Nur, weil man sie vielleicht anders kategorisieren würde, relativiert man doch in keiner Weise den Spaß, den man mit ihnen möglicherweise haben kann. Im Artikel erwähne ich ja den Begriff „Abenteuer-Cosim“, um eine Spielweise zu charakterisieren, die rein pragmatisch veranlagt ist und in welcher der künstlerische Aspekt, der sich um Charakterdarstellung und eine lebendig wirkende Spielumbegung bemüht, nicht vorkommt. Ich verstehe eine solche Andersdefinition nicht als irgendeine Wertung der Tätigkeit, sondern schlicht als Versuch, präzisere Begriffe für unterschiedliche Spielrealitäten zu finden.
Vielleicht sollte ich auch klarstellen, dass ich eine solche Sonderform des Rollenspiels für gar nicht besonders häufig halte. Ich habe im Laufe der Jahre in vielen unterschiedlichen Gruppenkonstellationen gespielt und bin dabei nur selten auf Spieler gestoßen, die immersive Bestandteile partout ablehnen oder sie für Zeitverschwendung halten. Die allermeisten haben von sich aus In-game-Spiel betrieben und empfanden dies als natürlichen und wichtigen Bestandteil des Spiels. Ich nehme daher an, dass der Großteil der Rollenspieler dem immersiven Anteil durchaus Bedeutung beimisst.
Sicherlich hast Du in dem Punkt recht, dass die individuelle Gewichtung der Spielbestandteile sehr unterschiedlich sein kann. Das merke ich ja ebenfalls im Artikel an. Was in meiner persönlichen Gleichung als „Extras“ vorkommt, wollen viele andere Spieler sicherlich lieber ausdifferenziert und auf die gleiche oder gar eine höhere Stufe als die „Atmosphäre“ gestellt sehen. Außerdem steht auch für mich fest, dass Rollenspiel oft die anderen Facetten braucht. Spannende Herausforderungen, strategische Abwägungen und motivierende Belohnungen bringen viel wichtige Energie ins Spiel. Ganz ohne Immersion und Atmosphäre fehlt m. E. jedoch ein besonderes Bindeglied in der (möglichen) Gesamterfahrung.
Da bin ich bei dir, dass Immersion ein wichtiger Teil der Spielerfahrung sein „sollte“ – zumindest in der Form, dass er möglichst leicht zu erreichen gemacht wird, wenn man ihn denn haben will. Das will allerdings nicht jeder, aus verschiedensten Gründen, und das sollte man vorbehaltlos akzeptieren und nicht mit dem halb mitleidigen Blick und einem „wenn du wüsstest, was dir entgeht…“ aufs Abstellgleis der Nicht-Wahren-Rollenspieler schieben.
Ich würde mich aber generell hüten, die eigene Sozialisation und Blase da zu verallgemeinern. Schaue ich nämlich in die „deutsche Szene“ der Rollenspielblogger, lese ich da seit einigen Jahren wenig bis nix über Immersion und andere Ur-Themen des „klassischen Rollenspiels“. Stattdessen viel OSR, ein bissl was von allem (Teilzeithelden), ein bissl mehr Erzählspiel, ein bissl persönliches, ein paar wenige Kleinsystemblogs, ganz viel „News“, aber wenig substantielles und die Grundlagen des Hobbys betreffendes. Was sehr schade ist und Artikel wie den deinen umso wertvoller macht.
Wieder einmal ein extrem fundierter Artikel!
Eine Anmerkung, du schreibst:
„So wie ich sie geschrieben habe, gilt die Gleichung wohl vor allem für solche Rollenspieler, denen die künstlerische Erfahrung und nicht das Meistern von Herausforderungen am wichtigsten ist.“
Ich persönlich denke nicht, dass sich das Meistern von Herausforderungen und das Abtauchen in die Spielwelt in irgendeiner Form widersprechen. Denn auch mein Held will die Herausforderung meistern, genau wie ich. Insofern handeln wir als Einheit, was ja quasi die höchste Form der Immersion ist.