So sollte DSA 5 aussehen

Die „große Das-Schwarze-Auge-Umfrage“ von Ulisses-Spiele hat mich gewissermaßen zu diesem Artikel inspiriert: Kaum wird darin nämlich auf das Regelsystem eingegangen. In lediglich drei Fragen mit Regelbezug wird erhoben, ob man DSA 4/4.1 oder eine frühere Version spielt, ob man mit der aktuellen Version der Regeln – Zitat – „grundsätzlich zufrieden“ ist und wie man fünf sehr allgemeine Eigenschaften (Beispiel: „Lesespaß“) des Regelsystems bzw. der -publikationen einschätzt. Das hat bei mir zunächst den Eindruck erweckt, dass Ulisses wohl keinen Sinn darin sieht, herauszufinden, wie ihren Kunden einzelne Mechanismen oder Bestandteile von DSA gefallen oder wie sie sich eine Zukunft des Regelsystems vorstellen.

Immerhin wurde auf der Firmen-Website inzwischen eine FAQ zur Umfrage veröffentlicht, in der uns unter anderem erklärt wird, dass die aktuelle Umfrage vor allem dazu dienen soll, „Grundlagen zu legen“ und „Basisinformationen zu sammeln“, während offenbar weitere Umfragen mit mehr Detailbezug in Planung sind. Okay – das lässt alles schon in einem wesentlich sinnvolleren Licht erscheinen und mich weiter hoffen, dass auch der tatsächliche Spielgeschmack der DSA-Gemeinde abgefragt und entsprechend berücksichtigt wird.

Nichts desto trotz hat mich die Umfrage dazu gebracht, intensiver über die Weiterentwicklung des DSA-Regelsystems nachzudenken – kurz gesagt über DSA 5 und wie es meiner Meinung nach aussehen sollte.

Macht das überhaupt noch Sinn?

Bevor die Umfrage gestartet wurde, äußerte sich der Ulisses-Geschäftsführer Markus Plötz – ebenfalls auf der offiziellen Firmen-Site – in einem Statement über die aktuelle Situation des DSA-Franchise (archivierte News-Übersicht; bitte herunterscrollen zum 28. Juli 2011). Darin verwies er auf ein sehr interessantes Ereignis: Am 12. August (bei Veröffentlichung dieses Blog-Artikels also in wenigen Tagen) wird die DSA-Redaktion ein sog. Quo-Vadis veröffentlichen, in dem – Zitat – „auf die nahe, mittelfristige und geplante längerfristige Entwicklung des Spielsystems eingegangen wird.“ Heißt das also, dass wir am 12. August bereits erfahren, was wir von DSA 5 erwarten können? Wurde etwa bereits im Hintergrund an einer neuen Edition des Regelwerks gearbeitet, und am 12. August erfahren wir, wie ungefähr sie aussehen wird? Oder werden wir lediglich allgemein informiert, dass DSA 5 in Planung ist und dass eine Veröffentlichung für diesen oder jenen Zeitraum angedacht ist? Ebenfalls denkbar – wenn auch m.E. eher unwahrscheinlich – wäre eine der folgenden Offenbarungen:

  1. „DSA 5 ist noch nicht in Arbeit. Es wird vermutlich irgendwann gemacht werden, aber zunächst wollen wir bei der vierten Edition bleiben und basierend auf diesem Regelwerk neue Produkte veröffentlichen.“
  2. „Wir haben uns entschlossen, dass DSA in Zukunft das folgende lizensierte Regelsystem verwenden wird: [ein universelles Regelsystem eines anderen Anbieters bitte hier einfügen].“
  3. „In Zukunft werden DSA-Produkte nicht mehr auf einem bestimmten Regelwerk basieren. Stattdessen soll die Entwicklung auf System-unabhängige Hintergrundprodukte verlagert werden. So kann jede DSA-Gruppe selbst ihre Lieblingsregeln verwenden.“

Alles mögliche Alternativen. In jedem Fall bin ich recht überzeugt, dass wir irgendwas zur kommenden DSA-Regel-Edition erfahren werden.

Ist es dann aber überhaupt noch sinnvoll, selbst zu fabulieren, wo doch am 12. August vielleicht schon diverse Fakten den Spekulationen, Hoffnungen und Befürchtungen ein Ende bereiten? Natürlich meine ich: ja. Das DSA-Regelwerk ist mir seit langer Zeit ein besonderes Anliegen, zumal ich in der akutellen Edition gleichzeitig sehr viel Potential und sehr viele Versäumnisse sehe (siehe auch meine Rezension von DSA 4/4.1), und da außerdem Aventurien meine Lieblings-Spielwelt ist, möchte ich endlich ein (offizielles) Regelsystem haben, das der Qualität dieser Welt gerecht wird. Ich fantasiere im Folgenden also einfach drauflos und teile Euch, geschätzten Lesern, auf diese Weise mit, wie ich mir ein ideales DSA 5 vorstelle.

Mein ideales DSA 5

Charaktereschaffung

Eine der herrlichen Archetypen-Illustrationen aus DSA 4 (inzwischen veröffentlicht im DSA-Fanpaket): Dieser Stil der ungarischen Künstler Zoltán Boros und Gábor Szikszai ist für mich ein perfektes Beispiel für die visuelle Umsetzung der DSA-Maxime des „fantastischen Realismus'“. Neben den Zeichnungen von Caryad gehören diese Darstellungen zu meinen Favoriten, und ich würde in DSA 5 sehr gerne neue Exemplare sehen.

Auch bei DSA 5 sollte es ein Kaufsystem zur Heldenerschaffung geben. Zwar können Zufallselemente einen positiven Einfluss auf die Kreativität haben, und eine Art Lifepath-System, das Würfelwürfe und Entscheidungen kombiniert, um einen Charakter zu erzeugen, würde sehr meiner Vorliebe für begründete und glaubwürdige Charaktere entsprechen – trotzdem scheint mir ein Kaufsystem mit einem oder mehreren Punktepools hier die beste Wahl. DSA hat schon immer versucht, verschiedene Spielgeschmäcker und -persönlichkeiten anzusprechen, und seine Regeln waren daher auch meistens Kompromisse – bei weitem nicht immer gute Kompromisse! Das Kaufsystem ist jedoch gerade ein Beispiel für einen sehr guten Kompromiss und seine Einführung die mit Abstand beste Veränderung in der vierten Edition. Es gibt die Freiheit, Spielercharaktere sowohl nach Gesichtspunkten der In-game-Stimmigkeit als auch der Meta-Strategie zu erzeugen, was sogar extreme Rollenspielertypen zufriedenstellen sollte. Außerdem verleiht es größtmögliche Kontrolle über alle Charakterdetails und ermöglicht so eine sehr gute Anpassbarkeit der Helden an jede Kampagne.

Leider hat das Charaktererschaffungssystem von DSA 4 trotzdem nicht alles richtig gemacht: Die fertig geschnürten Kultur- und Professionspakete sind im Hinblick auf Anpassbarkeit sehr kontraproduktiv, erzeugen einen unnötigen Schreib- und Rechenaufwand und machen den Erschaffungsprozess komplexer, ohne einen großen Gegenwert zu bieten. Sicherlich ist der Gedanke attraktiv, dass Spielneulinge erstmal aus einem vorhandenen Angebot typisch aventurischer Profile auswählen können und dass auch erfahrene Spieler so theoretisch schneller ein Charakterkonzept aufstellen können – dies ließe sich jedoch auch einfacher und ohne die zuvor erwähnten Nachteile umsetzen: durch Beispielpakete. Würde das abstrakte Konzept der Verrechnungspunkte über Bord geworfen, könnten schnell und ohne viel Rechnerei beispielhafte Kultur- und Professionsprofile für die unterschiedlichsten aventurischen Gestalten erstellt werden, die schlicht aus bereits mit Erschaffungspunkten vorbezahlten Eigenschafts- und Talentwerten, Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten bestehen könnten. Problemlos könnten solche Beispielpakete auch modifiziert und abgewandelt werden. Für mich wären sie die ideale Lösung.

Durchaus einverstanden bin ich hingegen mit dem Prinzip der zwei separaten Pools (oder Punktekonten), das sich sowohl in der Version 4.0 – in Form von Generierungspunkten und Talent-Generierungspunkten – als auch in der Version 4.1 – als Generierungspunkte und Start-Abenteuerpunkte – findet. Durch diese thematische Bindung der Pools wird der Erschaffungsprozess insgesamt übersichtlicher gehalten als z.B. bei GURPS, wo sämtliche Charakterdetails aus einem einzigen Pool gekauft werden. Hier lautet mein Wunsch also: beibehalten – eventuell jedoch die Umwandlungsprozedur (vom einen Pool zum anderen) etwas allgemeiner oder direkter machen.

Würfelsystem

Seitdem in der DSA-Community über DSA 5 diskutiert wird, ist der Aspekt des Würfelsystems ein großes Thema. Gemeint ist hier natürlich das Prinzip, nach dem Probenwürfe stattfinden, und der Hauptstreitpunkt ist die Frage „Talentproben mit 3W20 – ja oder nein“. Persönlich ist es mir am wichtigsten, dass Talent-, Zauberfertigkeits- und Mirakelproben endlich wieder auf die gleiche Weise durchgeführt werden wie Kampfproben und einfache Eigenschaftsproben. Ich sage „endlich wieder„, weil es in der Tat ja schon mal so war und zwar zur Zeit des DSA-1-Ausbau-Spiels (sic) – meiner Meinung nach der besten Zeit, die die DSA-Regeln bisher erlebt haben. Aber zurück zum Hauptthema: Einheitliche Proben würden DSA nicht nur eleganter für Ästhetikfreunde machen, sondern auch die Umsetzung von vergleichenden Proben bzw. „Gegenproben“ und das Abwägen von Modifikationen durch den Spielleiter erleichtern. Meine favorisierte Lösung heißt: 1W20 – für alle Proben.

Hier schließt sich natürlich die Frage an, ob weiterhin niedrig gegen einen Charakterwert oder aber hoch gegen einen – vom Spielleiter festgelegten – Mindestwert gewürfelt werden soll. Da inzwischen diverse andere Systeme ohne Verwendung von OGL-Material und ohne D&D- oder Pathfinder-Bezug die Hochwürfel-Variante verwenden, handelt es sich hierbei eindeutig nicht mehr um ein Alleinstellungsmerkmal des mit D&D 3 geborenen d20-Systems und seiner Derivate. Ein DSA 5 könnte dieses Prinzip also getrost verwenden, ohne einen Ruf als „Nachahmer“ zu erhalten. Ohnehin spielt Originalität bei der Entscheidung für ein Würfelprinzip höchstens eine untergeordnete Rolle – viel wichtiger ist, ob das Prinzip funktional, schnell und intuitiv ist. Meiner Erfahrung nach bietet ein 1W20-Hochwürfel-Prinzip diese Eigenschaften.

Auch gefallen würde mir ein 1W20-Niedrigwürfel-Prinzip – jedoch nur bei gleichzeitiger fester Integration eines Qualitäts- oder Effizienz-Systems in die Probenprozedur, bei dem die Differenzen von Würfelergebnissen und dem jeweiligen Probenwert errechnet werden. Ein solches Verfahren scheint mir wesentlich sinnvoller zu sein, um Gewinner und Verlierer eines Probenduells zu ermitteln, als die bisher verwendeten verketteten Normalproben oder der Vergleich von TaP* (die bei einer Probe übrig behaltenen Talentpunkte). Es ist außerdem meistens schneller, da die Proben von den jeweiligen Spielern gleichzeitig gewürfelt werden können und nicht der eine auf das Würfelergebnis des anderen warten muss. Als kleines Beispiel soll hier eine Kampfsituation dienen: Angriffsprobe und Verteidigungsprobe werden gleichzeitig gewürfelt. Der Spieler des Angreifers verkündet „+3“, der Spieler des Verteidigers hat eine Qualität von „-1“. Damit steht sofort fest: Das Angriffsmanöver hat die Verteidigung überwunden und ist ein Erfolg.

Fazit: Am wichtigsten ist mir die Einheitlichkeit der Proben. Auf einen W20 als Probenwürfel würde ich schlicht deswegen zurückgreifen, weil die Wertespanne von 1-20 aus verschiedenen Perspektiven sinnvoll und praktisch ist. Höchstens am Rand hat der „Traditionsaspekt“ Bedeutung für mich – aber immerhin wäre der damit auch abgedeckt. Schließlich könnte ich mich sowohl mit einem Hoch- als auch mit einem Niedrigwürfel-Prinzip anfreunden; wobei mir das Hochwürfeln ein wenig mehr zusagt, weil es noch etwas schneller und einfacher ist. Sollte die Wahl auf das Niedrigwürfeln fallen, wäre mir persönlich sehr wichtig, dass das besagte Qualitäts- bzw. Effizienz-System allgemein Verwendung findet.

Glücks- oder Schicksalspunkte

Ein solcher Punktepool zum Wiederwürfeln von Proben (wie z.B. die Fortune Points bei Warhammer Fantasy Roleplay, die Bennies bei Savage Worlds oder auch die Schicksalspunkte-Optionalregel aus der DSA-4-Spielhilfe Wege des Meisters) ist für mich quasi ein Muss als fester Systembestandteil von DSA 5, da es eine hervorragende Möglichkeit darstellt, um – sauber auf Regelebene – Spielercharaktere von Nichtspieler-Charakteren (oder aber den meisten Nichtspieler-Charakteren) zu unterscheiden.  Auch bei einem eher realistischen und tödlichen Kampfsystem – was ich für sehr passend bei DSA 5 halten würde (siehe den nächsten Abschnitt) – würden Glücks- oder Schicksalspunkte den Helden die Möglichkeit geben, eine heikle Situation zu überleben, ohne dass die Spielrealität strapaziert wird und ohne dass die Gefährlichkeit von Verletzungen übermäßigt abstrahiert oder abgemildert werden muss. Natürlich sollte die Anzahl dieser Punkte und die Grundlagen für ihre Vergabe größtenteils dem Spielleiter überlassen sein, da sie in manchen Kampagnen mehr, in anderen eher wenigen Einfluss haben sollten.

In diesem Zusammenhang zeigt sich sicherlich, dass Glücks- oder Schicksalspunkte auch ein einfacher, aber äußerst effektiver Mechanismus sind, um das Erlebnis für die Spielercharaktere eher  „heldig“ oder eher „knallhart-realistisch“ zu machen, ohne die Regeln selbst zu verändern: Nur durch die Anpassung dieses Punktepools kann man beide Arten (und sämtliche Mischformen) von Abenteuer oder Kampagne spielen, während die Bedingungen für alle NSC und Kreaturen die selben bleiben.

Kampf

Die wichtigste Prämisse ist für mich hier die Verbindung eines möglichst schnellen und flüssigen Systems einerseits mit einem sinnvoll hohen Grad an Realismus andererseits. Dieses scheinbare Paradoxon muss keines sein, wie mir praktische Erfahrungen mit einem selbsterstellen Regelsystem gezeigt haben.

Warum mir eine schnelle und flüssige Abwicklung wichtig ist, sollte eigentlich selbsterklärend sein: Das Interesse an der Situation bleibt auf einem stabilen Niveau, wenn jeder Teilnehmer nicht zu lange auf seinen Zug warten muss und wenn sich Handlungen möglichst unkompliziert abwickeln lassen.

Warum aber ist mir auch Realismus wichtig? – Die Simulation realistischer Bedingungen in den Regeln (hier speziell den Kampfregeln) verbindet das System und die Spielwelt, indem beide mehr oder weniger auf den gleichen Annahmen fußen. Bei vielen Spielen sind die Regelebene und die Weltenebene sehr unterschiedlich und unabhängig, und so entstehen oft abstrakte oder widersprüchliche Situationen, die das Spielgefühl negativ beeinträchtigen können. Als einfaches Beispiel soll hier ein Spielercharakter dienen, der einen bestimmten NSC aus dem Hinterhalt mit einer Armbrust erschießen möchte. Nicht gerade eine „heldenhafte“ Angelegenheit, aber durchaus passend in diversen Kampagnen, in denen die Spielercharaktere mit Guerilla-Taktiken operieren müssen und sich den Gegnern nicht einfach mit einem forschen „en garde“ entgegenstellen können. Zurück also zum Armbrustschützen: Bietet ihm das verwendete Regelsystem keine Möglichkeit, sein Ziel auch bei einem besonders guten Treffer an eine ungeschützte Stelle mit einem Schuss zu töten, ist sein Meuchelvorhaben quasi schon vor Beginn zum Scheitern verurteilt, und es entsteht ein klarer Bruch zwischen der Realität der Spielwelt – in der so etwas möglich ist – und den Möglichkeiten auf Regelebene. Der Spielleiter kann die Situation natürlich einfach zu einem Einzelfall erklären, in dem adhoc erdachte Sonderregeln zur Anwendung kommen – aber bestenfalls wäre ein solches Vorgehen höchst unelegant und bestimmt keine zufriedenstellende Dauerlösung. Offensichtlich wären in diesem Beispiel also realistische Kampfregeln hilfreich gewesen, die einen gut gezielten Armbrustbolzen für einen Menschen so tödlich machen, wie er es auch in der Realität der Spielwelt ist (mal vorausgesetzt, dass diese Spielwelt der wirklichen Welt in solch profanen Dingen entspricht oder stark ähnelt – was für Aventurien der Fall ist). Ich hoffe, dieses Beispiel illustriert, warum ich möglichst realistische Kampfregeln für wichtig erachte: Nur realistische Regeln ermöglichen realistische Vorgehensweisen.

Dies gilt natürlich nicht nur für den Kampf selbst, sondern auch für Situationen vor möglichen Kämpfen: SC und NSC werden sich nicht einfach ins Getümmel stürzen, sondern den Kampf in den meisten Fällen als letzte Option wählen – und selbst dann nach einer Möglichkeit suchen, den jeweiligen Gegner möglichst schnell auszuschalten, ohne sich selbst in Lebensgefahr zu bringen. Es werden also auch eher mal Vorgehensweisen in Erwägung gezogen, die eine Alternative zum Kampf bieten – ein Aspekt der m.E. sehr gut zum Konzept des „fantastischen Realismus'“ von DSA und Aventurien passt.

Kommen wir zur praktischen Umsetzbarkeit: Aspekt 1 – schnelle und flüssige Regeln – lässt sich vor allem erwirken durch eine Reduktion von Würfelwürfen und Berechnungen auf ein wirklich nötiges Maß sowie durch eine starke Beschränkung von Momenten, in denen in Büchern nachgeschlagen oder in Tabellen referenziert werden muss. Das scheint relativ naheliegend, ist aber gerade in der vierten Edition von DSA durchaus verbesserungswürdig. Auch realistische Kampfregeln können übrigens die schnelle Abwicklung begünstigen – und zwar, indem sie klarere und deutlichere Schadensauswirkungen hervorbringen: Ist es möglich, nach einem einzelnen gut platzierten Treffer ohnmächtig zu werden oder sogar zu sterben, kann das die Zahl der Kämpfer auf der eigenen oder gegnerischen Seite schnell vermindern – und selbst bei einem gebrochenen Arm oder Bein oder einer starken Blutung ist es fraglich, ob sich manch ein Kämpfer nicht eher ergibt oder das Weite sucht als weiter auf einen unwahrscheinlichen Sieg zu hoffen.

Um den zweiten Aspekt – Realismus – umzusetzen, gibt es weniger offensichtliche Wege. Generell erscheint es mir wichtig, die folgenden beiden Gesichtspunkte zu berücksichtigen:

  1. Mit der Forderung nach Realismus ist keineswegs die Forderungen nach einer umfassenden Simulation der wirklichen Welt mit naturwissenschaftlicher Genauigkeit gemeint, sondern viel eher ein „hinlänglicher Realismus“, in dem die Regeln Situationen schaffen, die wenigstens allgemein den Erwartungen der Spieler entsprechen. Ziel soll es dabei sein, dass die Spieler aus der Rolle ihrer Charaktere planen und handeln können, ohne dass sie sich mit einer Ambivalenz zwischen Regeln und Spielwelt konfrontiert sehen.
  2. Realistische Kampfregeln zu entwickeln bedeutet, realistische Möglichkeiten und realistische Auswirkungen zu berücksichtigen. Solange diese beiden Aspekte vorhanden sind, ist es unnötig, weiteren Realismus in bestimmten größeren Rahmenbedinungen umzusetzen, die in der Spielpraxis selten oder gar nicht bemerkt werden.

Diese beiden Annahmen geben eine grundlegende Richtschnur für die Entwicklung der Kampfregeln: keine Detailsimulation, sondern ein „hinlänglicher Realismus“, der vor allem in Möglichkeiten und Auswirkungen zum Ausdruck kommen soll.

Auf diese Möglichkeiten und Auswirkungen möchte ich noch einmal näher eingehen: Realistische Möglichkeiten im Kampf sind – kurz gesagt – Manöver, die den Möglichkeiten eines menschlichen Kämpfers der (historischen) Wirklichkeit entsprechen. Es sollte also eine größere Palette verschiedener Angriffs-, Verteidigungs-, Reaktions- und Bewegungsmanöver zur Verfügung stehen, und diese Manöver und Varianten sollten nicht durch abstrakte Voraussetzungen beschränkt oder nur von bestimmten Charakteren anwendbar sein. Jeder Kämpfer sollte beispielsweise versuchen können, einen Sturmangriff, einen wuchtigen Angriff, eine Finte, ein Ausweichmanöver oder einen Schildstoß auszuführen. Auf der anderen Seite sollten solche Manöver angemessen erschwert und in ihrer Umsetzung möglichst wenig „cinematisch“ oder „larger-than-life“ sein; eine allgemeine (und nicht etwa penetrant genaue) Orientierung an historischen, medizinischen und physikalischen Erkenntnissen halte ich für sinnvoll.

Realistische Auswirkungen im Kampf sind vor allem Schadensauswirkungen: Wenn ein heftiger Schlag gegen den Schädel eine Ohnmacht hervorrufen oder sogar töten, ein Angriff gegen die Beine mit einer großen Waffe einen Sturz verursachen, ein Klingentreffer gegen einen ungeschützten Arm eine starke Blutung erzeugen und ein mit besonderer Wucht erzielter Axttreffer diesen Arm sogar abschlagen kann – dann ist man auf einem sehr guten Weg! Stärkere Waffentreffer sollten die Möglichkeit haben, relevante Effekte zu erzielen und nicht nur Lebenspunkte oder Attributpunkte abziehen. Allgemein berücksichtigt werden müssen vor allem die Aspekte Schadensart, Körperzone, besondere Waffeneigenschaften und die Stärke des Angreifers. Logischerweise spielt hier auch die Rüstung des Getroffenen eine wichtige Rolle: Wie schon in DSA 4 vernünftig umgesetzt, muss sowohl der Aspekt Panzerung (Dicke, Härte und Schutzwirkung) als auch der Aspekt Deckung (der bedeckte Anteil des Körpers bzw. Körperteils) von Rüstung in Betracht gezogen werden, und Rüstungsstücke in mehreren „Lagen“ sollten mehr Schutz bieten, andererseits aber auch schnell behindernd wirken.

Grenzfälle bei der Gestaltung realistischer Kampfregeln sind für mich Aspekte wie Ausdauerverlust oder Erschöpfung durch anstrengende Manöver oder schwere Rüstung, detaillierter Vergleich zwischen Schadensart und Rüstungsmaterial (Beispiel: Klinge gegen Kette) oder sehr genaue Bewegungs- und Positionsregelungen, die auf Drehungen und Blickrichtungen eingehen. Hier mag ein bisschen besonders gut, ein bisschen mehr jedoch schon zuviel sein. Es handelt sich um klassische Kandidaten für Optionalregeln, wobei ich für sehr wichtig halte, dass auch die Optionalregeln noch spielbar und keine Simulationsungetüme für besonders extreme Geschmäcker sind. Andererseits sollte aber auch völlig ohne Optionalregeln ein hinlänglicher Grad an Realismus in den Kampfregeln enthalten sein – nicht jeder Anflug von Simulation oder Differenziertheit ist gleich ein Fall für den grauen Optionalregel-Kasten!

Zuletzt ist es wohl angemessen, dass ich kurz auf den Aspekt der visuellen Kampfdarstellung eingehe – habe ich diesem Hilfsmittel doch einen kompletten früheren Artikel gewidmet: DSA 5 sollte in dieser Hinsicht viel klarer, gerne aber aber auch viel differenzierter sein. Ich würde mir einen wirklich hilfreichen und ausführlichen Bezug auf eine bestimmte Form von Kampfdarstellung (z.B. einen Hexfeldplan) wünschen, gleichzeitig jedoch ebenso klare Hinweise für eine Umsetzung ganz ohne visuelle Darstellung. Am sinnvollsten erscheint es mir, die Umsetzungsvarianten immer direkt zu den jeweiligen Regeln zu setzen – das halte ich für wesentlich hilfreicher als einen separaten Abschnitt, der nur allgemeine Tipps gibt.

Magie und Zauberformeln

Mit dem Magiesystem von DSA bin ich eigentlich sehr zufrieden: Die inzwischen mehr als 280 Zauberformeln und noch mehr Varianten geben zaubermächtigen Charakteren ein breites Spektrum an Auswahlmöglichkeiten, und dass der Zaubereinsatz jeweils eine bestimmte Menge Kraft kostet – die sog. Astralpunkte – halte ich für ein out-of-game wie in-game sinnvolles Prinzip. Beide Aspekte sollten unbedingt auch in DSA 5 beibehalten werden. Ebenfalls gefällt mir die welten- und regelseitige Unterscheidung in verschiedene magische Traditionen – Gildenmagier, Druiden, Hexen etc. – und die Tatsache, dass diese einerseits auf gemeinsame, generische Kräfte zurückgreifen, sich andererseits jedoch durch viele Details und ihre jeweils ganz spezielle Ritualmagie unterscheiden.

Wenn es keine festen Professionspakete oder dergleichen mehr gibt – was ich stark hoffe –, könnten diese Zauberhintergründe weiterhin in Form von Vorteilen eine regelseitige Ausprägung behalten. Ich bin nämlich nicht dafür, dass Spielern in DSA 5 einfach das komplette Repertoire an Zaubern zur Verfügung gestellt wird, mit dem sie dann selbst entweder die Fähigkeiten der Traditionen nachahmen oder aber ihre höchsteigenen Zusammenstellung entwickeln können. Dazu ist die DSA-Magie inzwischen zu sehr an den aventurischen Hintergrund gekoppelt – was ich keineswegs bedauere, sondern was die Magie m.E. zu einem glaubwürdigen Bestandteil der Welt macht. Ich denke, dass die beste Lösung für DSA 5 darin besteht, durch die magischen Traditionen Rahmen abzustecken, innerhalb derer Spruchzauber und Ritualfähigkeiten gekauft werden können. Eventuell sind bestimmte Zauber für Mitglieder bestimmter Traditionen zwar generell verfügbar, aber sehr selten und nur unter großem Aufwand erlenbar, während andere überhaupt nicht gewählt werden können.

Der zweite Punkt, bei dem ich einen kleinen Änderungsbedarf sehe, ist die Regeneration von Astralenergie: Sie scheint mir eindeutig zu langsam. Ich finde es zwar einerseits gut, dass Magier bei DSA niemals wirklich ein magisches Dauerfeuer veranstalten können – weil die Astralpunkte meistens doch recht schnell zur Neige gehen; andererseits sollte die mögliche Anzahl an Zaubern pro Tag (in der Spielwelt) spürbar erhöht werden – was durch eine höhere Regenerationsfrequenz oder durch höhere Regenerationsbeträge einfach erreichet werden kann.

Was die Darstellung der Zauberformeln im Regelwerk angeht, so würde ich es auch für sinnvoller halten, wenn DSA 5 sich stärker an den zugrundeliegenden Thesiskernen der Zauber orientieren und ihre regelseitige Bezeichnung entsprechend verändern würde. Bei aller Liebe zum aventurischen Pathos spreche ich mich hier deutlich dafür aus, dass beispielsweise der Zauber Flim Flam Funkel in Zukunft als Umgebung beleuchten in der Zauberreferenz gefunden werden kann, während die Bezeichnungen und Befehlswörter der einzelnen Traditionen natürlich weiterhin – und unbedingt auch konsequenter als zuvor – in der jeweiligen Zauberbeschreibung auftauchen sollten.

Götterwirken und Geweihtentum

Dieser Bereich der Regeln sollte relativ stark und grundlegend überarbeitet werden und müsste leider außerdem gewissen verändernden Einfluss auf Aventurien – die Weltebene – nehmen. Ich bin sehr dafür, dass Liturgien und Mirakel bei DSA 5 deutlich freiheitlicher und flexibler gehandhabt werden als bei DSA 4; tatsächlich würde ich eine teilweise Rückbesinnung auf das Anrufungssystem aus DSA 2 und 3 vor Einführung der Spielhilfe Kirche, Kulte, Ordenskrieger begrüßen. Konkret heißt das, dass die Auswirkungen von Anrufungen mehr (wenn auch nicht vollständig) dem Spielleiter überlassen und von der Situation abhängig sein sollten und dass sich ein Geweihter entsprechend niemals vollständig auf einen Effekt verlassen kann. Gerade dies würde den wichtigen und nötigen Unterschied zur Magie deutlich machen. Während Magie zwar auch von abergläubischen Ideen durchdrungen ist, sollte sie jedoch mehr einer Wissenschaft oder zumindest einer einschätzbaren Kraft ähneln als Götterwirken, das auch auf Regelseite einen spürbaren mystischen Aspekt haben sollte.

Wer die Box Die Dunklen Zeiten kennt, dem wird vermutlich aufgefallen sein, dass meine Wünsche für das Götterwirken in DSA 5 nicht nur der Handhabung in älteren DSA-Editionen ähneln, sondern auch an die Umsetzung der sog. Göttlichen Anrufungen der Dunklen Zeiten erinnern. Tatsächlich würde es mir zusagen, wenn DSA 5 sich diese ungefähr – und gerne auch stärker – zum Vorbild nehmen und sich außerdem der Idee der göttlichen Einflussaspekte bedienen würde. Würden Liturgien in ihrer jetzigen Form aufgelöst und würden stattdessen Mirakel, Göttliche Anrufungen und Große Wunder die Dreiteilung der Geweihtenfähigkeiten in DSA 5 ausmachen, wäre ich damit vermutlich sehr zufrieden.

Zusätzlich würde ich großen Wert darauf legen, dass der Rückgewinn (oder Hinzugewinn) von Karmapunkten stärker an die Handlungen des jeweiligen Geweihten gekoppelt ist: Ein tägliche Regeneration kleiner Karmabeträge durch Gebet wäre sehr sinnvoll, aber zusätzlich würde mir eine Möglichkeit gefallen, größere Karmaboni durch besonders den Aspekten (hier haben wir sie wieder) und dem speziellen Kodex der Gottheit entsprechendes Verhalten und aufopferungsvolle Taten zu gewinnen. Dies würde mehr Mystik in das Spiel geweihter Charaktere bringen, sie je nach Kirche oder Kult einzigartiger machen und sie außerdem deutlicher von magisch begabten Charakteren mit ihrer Astralenergie absetzen.

Erfahrung und Charakterentwicklung

Generell bin ich sehr überzeugt von der Stufen- und Schwellen-unabhängigen und rein auf Abenteuerpunkten basierenden Charakterentwicklung der vierten Edition. Generell, denn einige Bestandteile stören mich auch hier: Während die Zeiteinheiten ja zum Glück schon mit DSA 4.1 komplett in die „Optional-Abteilung“ verfrachtet wurden – und da auch bei DSA 5 unbedingt bleiben sollten (!) –, halte ich die Einteilung der Talente in die verschiedenen Steigerungsspalten für eine äußerst fragwürdige Angelegenheit. Meinetwegen kann man Talente nach der Komplexität ihres Fachgebiets oder nach ihrer Anwedungsschwierigkeit in Gruppen ordnen – obwohl ich selbst das für unnötig halte –, aber doch bitte nicht erneut auf Basis einer so oberflächlichen Einschätzung der meta-strategischen Spieleffektivität. Völlig unabhängig davon, dass ich schon diese Herangehensweise bei DSA 4/4.1 als völlig unangebracht emfpinde, ist es m.E. auch einfach eine praxisferne Annahme, dass z.B. gesellschaftliche Talente weniger zur „effektiven Problemlösung“ beitragen als beispielsweise körperliche oder Kampftalente. Mit anderen Worten: Selbst wenn man diesen allgemeinen Versuch der Einteilung als Spielgeschmack-übergreifenden Kompromiss akzeptiert, so muss doch erkannt werden, dass die konkrete Umsetzung unglücklich ist.

Ich sehe zwei gute Alternativen für DSA 5: Entweder entscheidet man sich dazu, Talente nach ihrer tatsächlichen weltseitigen Komplexität oder Schwierigkeit zu kategorisieren (was beispielsweise Alchimie wesentlich schwieriger machen müsste als Hiebwaffen) oder man verabschiedet sich von einer solchen häufig ohnehin problematischen Einteilung völlig. Wer vermag zu sagen, ob es wirklich einfacher ist, sich im Überreden zu verbessern als neue Schwerttechniken zu erlernen? Persönlich würde ich daher eine Gleichbehandlung einfach aller Talente favorisieren – und das darf sich gerne auch auf Sprachtalente erstrecken. Ich sehe gerade bei DSA und beim Spiel in Aventurien wenig Sinn in einer durch einen Fokus auf Abenteuereffektivität künstlich verzerrten Charakterentwicklung. Selbstverständlich darf Ackerbau genauso schwer erlernbar sein wie der Umgang mit Waffen oder die Kenntnis auf einem wissenschaftlichen Gebiet – und das stellt auch kein Problem dar für Höhlen-erkundende, Ork-erschlagende, Zauber-wirkende und Gebirgs-kletternde aventurische Helden, zumal diese einfach größtenteils nur solche Fertigkeiten entwickeln werden (und sollten), die zu ihrem Abenteuerhandwerk passen.

Eine Idee für eine Optionalregel (keinesfalls jedoch für das Standard-Regelwerk) wäre ein Learning-by-doing-Aspekt, bei dem häufiger oder besonders verwendete Talente ähnlich wie Spezielle Erfahrungen markiert werden und in der nächsten Steigerungsphase (zwischen zwei Spielabenden oder nach Beendigung eines Abenteuers) auch nur diese Talente gesteigert oder aktiviert werden können.

Schließlich würde es mir gefallen, wenn auch bereits im „Basisregelwerk“ von DSA 5 Bezug genommen würde auf die Vergabe von Abenteuerpunkten. Ich halte es keineswegs für wichtig oder besonders sinnvoll, dass dieser Bereich im Detail reglementiert wird, aber grobe Rahmenangaben zur Orientierung für Spieler und als allgemeine Richtschnur für Spielleiter wären m.E. eine wichtige Ergänzung. Grobe Hinweise wie in Wege des Meisters wären hier bereits ausreichend – etwas wie „durschnittlich 75 Punkte pro Spielabend“. Für DSA-Neulinge dürfte das sehr hilfreich sein.

Terminologie

In diesem Artikel habe ich nun häufig DSA-typische Begriffe wie Helden, Abenteuerpunkte und Talente verwendet, obwohl es mir eigentlich lieber ist, von Spielercharakteren, Erfahrungspunkten und Fertigkeiten zu sprechen. Wenn es also überhaupt zur Debatte stehen würde, dass DSA mit der fünften Editionen seine traditionellen Eigenschöpfungen durch eher zum Standard gehörende Bezeichnungen ersetzen würde, wäre ich klar dafür. Für System-Wechsler würde DSA so vermutlich auch zugänglicher. Andererseits würde es mir nicht wirklich viel ausmachen, auch in DSA 5 Waffenschaden in Form von Trefferpunkten einzustecken und den Spielleiter Meister zu nennen – mit dieser nostalgischen Note will ich mich gerne anfreunden, wenn diesmal das Regelwerk stimmt!


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14 Gedanken zu „So sollte DSA 5 aussehen“

  1. Das wichtigste was du aber vergisst ist, das du sehr von einem Hohen Ross herunter sprichst. Viele der Dinge die du für „Gut“ befindest sind es die neueinsteiger abschrecken… die sind aber wiederum die wichtigsten Kunden für Ulisses. Ich glaube, wenn es demnächst eine 5. Edition gibt, dann wird sie mit sicherheit vor allem versuchen dinge zu vereinfachen. Alles andere wäre einfach ein Marketing debakel… und noch so schön viele deiner simulations regel vorschläge sind, sie haben eines gemeinsam. Sie sind zu komplex.

    Vielleicht schaffen sie ja den Spagat mit einer DSA ligt und einer pro version… aber das bezweifle ich, das wäre viel arbeit das das reibungslos funktioniert. Ich denke eher das DSA 5 eien abgespecktere vereinheitlichtere version von 4 wird.

  2. Sehr schöner Beitrag, dem ich in den allermeisten Punkten zustimmen würde.

    Was mir aber noch fehlt, ist neben der Überarbeitung der Steigerungskosten für Talente selbiges für die Eigenschaften, sowie die Möglichkeit, bei Generierung hier schon einen wesentlich breiteren Rahmen zu erlauben – beispielsweise von 8-18. Oder, besser noch, man löst sich komplett von den Generierungspunkten, und generiert nach den gleichen Kosten, mit denen man später steigert – damit kann man sich alle Beschränkungen sparen, wenn die Kosten entsprechend ausgeglichen sind.
    Denn Rollen wie die von Gaukler „Alrik Stangenbieger, dem stärkste Mann Almadas“ (KK 18 bei Start, wenn auch sonst nicht viel) sind in DSA leider nicht darstellbar. Dann lieber ein System, bei dem die Generierung keine Beschränkungen macht und z.B. nur alle 3 Stufen eine Eigenschaft gesteigert werden darf (das dafür nach einem vernünftigen Faktor).

    Und das Kampfsystem muss weniger kleinteilig werden. Es ist schlicht zu langwierig und aufwendig in allen Details anzuwenden, wenn man mal mehr als 4 Beteiligte hat.

  3. Ein sehr schöner Beitrag. Und ein Blog, der mir vorher noch gar nicht auffiel. Neu? Wünsche Dir in jedem Fall viel Energie und Motivation, um weiter solch interessante Artikel zu schreiben.

    Wie @Andreas stimme ich Dir in den meisten Punkten zu.
    Manche Details sind zu speziell, gehen zu sehr in die Tiefe und entsprechen nicht ganz meinem Geschmack. Das liegt aber in der Natur der Dinge. Man kann es nie allen recht machen.
    DSA (darf ich das noch schreiben?) hat bisher diesen Spagat geschafft. Mal sehen, ob dies weiterhin gelingt.

    Dein Thread ist sehr lang und anstrengend am Bildschirm zu lesen. Besteht evtl. die Möglichkeit, ihn beizeiten mal als PDF herunterzuladen?

  4. @Andreas: In DSA generiert man ja auch 14-16 Jährige. Ich glaube da ist es relativ unwahrscheinlich in der Vorgegebenen Fantasy-Welt das man bereits Alrik Stangenbieger ist in dem Alter. Also halte ich KK18 total übertrieben beim start.

  5. ich denke, dass deine Ideen schon sehr gut sind, eigentlich entsprechen sie schon weitgehend dem, was ich mir auch vorstelle.
    Vorallem stellen sie eine deutliche Vereinfachung dar, und die hat DSA dringend nötig.
    Ich sehe offengestanden auch nicht das Problem, das Dominik anführt. Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.

  6. Danke für die bisherigen Kommentare!

    @ Dominik

    Viele der Dinge die du für “Gut” befindest sind es die neueinsteiger abschrecken… die sind aber wiederum die wichtigsten Kunden für Ulisses. Ich glaube, wenn es demnächst eine 5. Edition gibt, dann wird sie mit sicherheit vor allem versuchen dinge zu vereinfachen. Alles andere wäre einfach ein Marketing debakel…

    Neueinsteiger sind immer wichtig für den Markt und sicherlich auch speziell für Ulisses – aber DSA steht und fällt mit seiner etablierten Community und deren Erwartungen und Vorlieben. Im Übrigen werden neue Rollenspieler ja auch meistens von erfahrenen Spielern in das Hobby eingeführt und so durch deren Geschmack ein gutes Stück geprägt.

    und noch so schön viele deiner simulations regel vorschläge sind, sie haben eines gemeinsam. Sie sind zu komplex.

    Ich nehme mal an, Du beziehst Dich hiermit auf meine Überlegungen zum Kampf?

    Meine einzigen drei konkreten Vorschläge sind da ja: 1.) Keine Anwendungsbeschränkung durch Sonderfertikgeiten bei den meisten Kampfmanövern. 2.) Konkretere und speziellere Schadensauwirkungen an Körperzonen. 3.) Die Beibehaltung des Rüstungssystem aus DSA 4.

    Keiner dieser Vorschläge macht auf mich den Eindruck, dass seine Umsetzung die Komplexität des Systems irgendwie erhöhen würde.

    Solltest Du hingegen der Meinung sein, dass die DSA-4-Kampfregeln bereits zu komplex sind, dann stimme ich Dir übrigens zu: Sie sind sehr zäh, an vielen Stellen zu abstrakt und enthalten einfach zu viele Ausnahmen. Hinzu kommt, dass zahlreiche Kampfregeln (auch noch in Wege des Schwerts) ungenau und zum Teil sogar widersprüchlich formuliert sind. Ich bin sehr dafür, dass diese Missstände sich ändern und das Kampfsystem von DSA 5 somit schneller und inkomplexer wird.

    Daher habe ich im Artikel ja auch auf zwei wesentlich Aspekte eines guten Kampfsystems hingewiesen: Realismus und Schnelligkeit. Schnelligkeit impliziert natürlich, dass die Regeln nicht mit Details oder Berechnungen überladen sind. Es geht mir ja gerade um die Verbindung guter Spielbarkeit mit einem sinnvollen Maß an Realismus.

    Vielleicht schaffen sie ja den Spagat mit einer DSA ligt und einer pro version… aber das bezweifle ich, das wäre viel arbeit das das reibungslos funktioniert. Ich denke eher das DSA 5 eien abgespecktere vereinheitlichtere version von 4 wird.

    Ich möchte in der Tat, dass DSA 5 in all seinen Bereichen so zugänglich wird, dass keine separate Einsteigerversion mit abgespeckten oder veränderten Regeln mehr nötig ist und dass Rollenspiel-Neulinge genauso zufrieden damit sind wie die – meiner Meinung nach wenigstens ebenso wichtigen – erfahrenen DSA-Spieler. Etwas mehr Realismus steht dem überhaupt nicht im Weg, denn Realismus muss eben nicht mehr Komplexität, mehr Buchhaltung oder weniger Einsteigerfreundlichkeit bedeuten, wenn er an den richtigen Stellen und in den richtigen Mengen eingesetzt wird.

    Gerade Rollenspiel-Einsteiger ecken meiner Erfahrung nach nämlich eher damit an, wenn gewisse Sachverhalte (z.B. im Kampf) stark abstrahiert sind. Wer aus dem Kino kennt, dass ein einziger Schwertstoß oder Axthieb bereits einen Gegner ausschalten kann und dann in seiner ersten Rollenspielsitzung erfährt, dass Gegner hier vor allem durch beharrliches Herunterschlagen von Hitpoints überwunden werden, der ist verständlicherweise irritiert.

    @ Andreas

    Was mir aber noch fehlt, ist neben der Überarbeitung der Steigerungskosten für Talente selbiges für die Eigenschaften, sowie die Möglichkeit, bei Generierung hier schon einen wesentlich breiteren Rahmen zu erlauben – beispielsweise von 8-18.

    Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht, da ich für meine DSA- bzw. Aventurien-Kampagnen seit einiger Zeit ein Eigenbau-System verwende, bei dem bereits zu Anfang theoretisch der höchstmögliche Eigenschaftswert gewählt werden kann (wenn auch zu sehr hohen Kosten). Jedenfalls stimme ich Dir absolut zu: DSA 5 sollte auch in dieser Hinsicht nicht mehr so eingeschränkt sein und unbedingt auch extremere Helden – zu den entsprechenden Kosten – ermöglichen.

    Und das Kampfsystem muss weniger kleinteilig werden. Es ist schlicht zu langwierig und aufwendig in allen Details anzuwenden, wenn man mal mehr als 4 Beteiligte hat.

    Auch hier bin ich Deiner Meinung: schnellere und flüssigere Kämpfe mit weniger Ausnahme- und Sonderregelungen. Ein höherer Grad an Realismus ist da m.E. kein Widerspruch – siehe auch meine Antwort auf Dominiks Kommentar.

    @ Backalive

    Ein sehr schöner Beitrag. Und ein Blog, der mir vorher noch gar nicht auffiel. Neu? Wünsche Dir in jedem Fall viel Energie und Motivation, um weiter solch interessante Artikel zu schreiben.

    Danke für das Lob! Mich wundert es nicht, dass Dir Der Fantastiker vorher nicht aufgefallen ist, denn die zeitlichen Abstände zwischen meinen Artikeln sind leider sehr groß. Das Blog ist eigentlich schon etwa zweieinhalb Jahre alt, aber die letzten drei Einträge liegen tatsächlich jeweils mehr als ein Jahr auseinander… Im vorigen Artikel habe ich zwar Besserung gelobt und sogar eine wöchtenliche Weiterführung angekündigt – geworden ist daraus bisher jedoch leider nichts. Würde ich mich mal kürzer fassen, könnte ich vielleicht auch häufiger schreiben. 😉

    DSA (darf ich das noch schreiben?) hat bisher diesen Spagat geschafft. Mal sehen, ob dies weiterhin gelingt.

    Ich würde eher sagen, DSA hat diesen Spagat – zwischen den verschiedenen Rollenspiel-Geschmäckern – sehr oft versucht. Geschafft hat es ihn sicherlich in einigen Bereichen – gerade DSA 4 tut sich hier bei den Kampfregeln jedoch sehr schwer: Vertreter unterschiedlicher Spielweisen sind immer wieder gleichermaßen von den Kampfregeln enttäuscht, weil das offensichtliche Bemühen um einen möglichst großen Kompromiss leider zu einem überladenen und uneleganten Kampfsystem geführt hat, das in der Praxis doch meistens sehr zäh ist.

    Ein wirklicher guter Kompromiss ist – wie ja schon im Artikel gesagt – das Kaufsystem zur Heldenerschaffung. Noch besser wäre es natürlich ohne die fest geschnürten Kultur- und Professionspakete. 😉

    Warum übrigens fragst Du, ob Du noch „DSA“ schreiben darfst? Hast Du etwa Insider-Informationen, nach denen bald nur noch von Pathfinder: Aventurien die Rede sein wird? 😉 😉

    Dein Thread ist sehr lang und anstrengend am Bildschirm zu lesen. Besteht evtl. die Möglichkeit, ihn beizeiten mal als PDF herunterzuladen?

    Zugegeben, ich habe mal wieder ein Textmonstrum geschaffen. 🙂 Deine Frage nach einer PDF habe ich zum Anlass genommen, ein neues Plugin für meine Blogging-Software auszuprobieren: Von jetzt an findet sich unter jedem Beitrag (in der Vollansicht) ein kleiner Button, mit dem eine PDF-Version des Artikels erzeugt und heruntergeladen werden kann. Ich hoffe, das Ergebnis ist zufriedenstellend.

    @ flippah

    Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.

    So sehe ich das nämlich auch. Zum Beispiel ein einheitliches Würfelprinzip für alle Proben und ein Verzicht auf (so viele) Steigerungsspalten und Lernschwierigkeiten würden DSA deutlich intuitiver machen.

    Was die Kampfregeln angeht: Wie schon in meiner Antwort zu Dominiks Kommentar gesagt, macht ein sinnvolles Maß an Realismus ein Rollenspielsystem außerdem nicht weniger, sondern in der Tat besser zugänglich – weil es einfach weniger abstrakt ist.

  7. Der Blog ist ja schon älter…aber mir leider jetzt erst aufgefallen.
    Deine Regelideen begrüße ich rundheraus, gerade die zum Kampfsystem!
    So toll sich das im Regelwerk liest – am Spieltisch ist es manchmal erschreckend langweilig und langatmig
    Ich verstehe Deinen Blog auch eher als Konzept und nicht als konkreten Regelvorschlag – den man an Deinem Konzept anlehnend entwickeln könnte.
    Erhrlich, Du hast mir in fast allen Punkten aus dem Herzen gesprochen.

  8. Ich stimme vielen Punkten zu. Aber dennoch bin ich weiterhin eiserner Verfechter des 3w20-Talentsystems. Jedes Talent benötigt noch die Beherrschung der 3 zugrunde liegenden Eigenschaften, um effektiv eingesetzt werden zu können. Dadurch bekommen die Eigenschaften ihren eigentlichen Zweck und entfalten ihre Sinnhaftigkeit ohne unabdingbar zu werden.
    Als großes Negativ-Beispiel sei dagegen GURPS zum Vergleich heranzuziehen, wo es ebenfalls Talente gibt, die von den Eigenschaften abhängen und die Umsetzung ist einfach nur grauenhaft. In DSA funktioniert die Verbindung der Eigenschaften mit den Talenten erst dadurch so gut, dass man auf die Eigenschaften einzeln würfelt.

    Erst wenn mir jemand zeigt, wie man mehrere Eigenschaften mit Talentwerte und einem d20 verbindet, so dass weder der Talentwert noch die Eigenschaftswerte zu schwache Auswirkungen haben, wäre auch ich für ein 1d20-System

    Und die Idee, Talente nur von einer Eigenschaft abhängig zu machen, sehe ich ebenfalls nicht als Alternative an. DSA ist eines der wenigen simulationistischen Regelsystemen, mit denen auch möglichst jede involvierte Eigenschaft real in die Fähigkeit, mit dem Talent umzugehen, eingebunden wird. Darauf würde ich nicht verzichten wollen! Ich will wegen der Forderung, mit einem w20 arbeiten zu können, nicht denselben Mist sehen, der mich schon an GURPS immer aufregt!
    Keine Forderung nach 1d20, ohne zu erklären, wie es aussehen könnte. Ansontsten geht man unnötigerweise das Risiko ein, dass noch größerer mist herauskommt!

  9. Was würdest Du denn von folgendem Ansatz halten? – Sämtliche Talente haben gewissermaßen einen Basiswert, der quasi genauso wie die Kampf-Basiswerte bei DSA 4 berechnet wird. So könnte jedes Talent weiterhin mit jeweils 3 Eigenschaften verknüpft sein, aber anstatt auf jede Eigenschaft einzeln zu würfeln, würde man vorher einen Basiswert aus ihnen ermitteln. Dieser Basiswert wird dann zum Talentwert addiert, und auf die Summe aus beiden Werten wird die Probe abgelegt.

    Sinnvoll würde es mir z.B. scheinen, dass man alle drei Eigenschaften addiert, das Ergebnis durch 5 teilt und dabei abrundet. Das lässt sich schnell und leicht berechnen, da man sich immer an der nächst niedrigeren Fünfer- oder Zehnerstelle orientieren kann.

    Was meinst Du?

  10. Und wenn man sich dann ansieht, was für ein unausgegorenes Monster, wo die Auflagen sich im Inhalt unterscheiden, und nach man aus 30 Seiten 300 gemacht hat, ohne mehr Inhalt zu präsentieren, dafür aber sehr günstige neue Zeichentalente 08/15-Fantasy, die oft nichts mit der Hintergrundwelt zu tun hat, abliefern lassen hat, muss man einfach nur noch traurig werden.
    Das neue Monster, von einem Bekannten liebevoll „Dysfunktionales Spielsystem für Aventurien von 5jährigen (DSA5)“ genannt, zeigt, was man alles falsch machen kann, um erfahrene Recken vor den Kopf zu stoßen und zu vertreiben.
    Dafür halt Fans (was ja nicht umsonst von fanatisch kommt) bindet, die die DSA-Community in den letzten Jahren zu der toxischsten Rollenspielcommunity gemacht haben, die es da draußen gibt.

    Was man alles sehr richtig, gut und effektiv machen kann, zeigt dagegen die Konkurrenz in babyblau. Weshalb ich das immer als das echte DSA5 bezeichne.

  11. Beinahe vergessen:
    Die Unterschiede: man sehe sich das GRW 1. und 2. Auflage an oder auch Magie III (ja, 3 Bände, die nicht einmal 70% des alten WDM beinhalten!), wo jetzt „Zusatzmaterialien“ nachgeliefert wurden, die in der 2. Auflage eingebunden werden sollen, weil sie im Buch vergessen wurden.

    Für mich sieht fähige Redakteursarbeit nun einmal anders aus.

  12. Das tatsächlich abgelieferte DSA 5 ist alles andere als ideal – da stimme ich Dir vollkommen zu. Es ist definitiv nicht das DSA 5, das ich sehen wollte! 🙂

    Andererseits ist es aus meiner Sicht immer noch deutlich praxistauglicher als das von Dir angesprochene Splittermond („die Konkurrenz in Babyblau“ ;)). Wo DSA 5 einfach vor allem furchtbar unelegante Regeln hat, die immerhin noch irgendwie ihren Zweck erfüllen, ist der immense Buchhaltungsaufwand bei Splittermond m. E. mit nichts zu rechtfertigen. Etwas detaillierter habe ich das in meiner aktuellen Kurzreview hier geschrieben: https://www.fantastiker.de/interessante-zeiten

  13. Spannend wäre aus heutiger Sicht vermutlich dein persönlicher Soll Ist Abgleich. Was hast du dir gewünscht und was ist draus geworden? Wenn du dann noch reflektierst warum die Designer sich so entschieden haben, könnte das dir (und anderen) möglicherweise neue Erkenntnisse liefern

  14. Das ist eine sehr spannende Idee! Ende letzten Jahres, als ich das Schreiben nach mehrjähriger Blog-Abstinenz wieder aufgenommen habe, habe ich tatsächlich auch mal über etwas Ähnliches nachgedacht.

    Leider vermute ich, dass viele (nicht alle) zentralen Designentscheidungen bei DSA 5 stark von marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten geprägt sind – oder anders gesagt: von der Sorge, dass zu große Änderungen Fans der Vorgänger-Editionen vergraulen. Diese Einschätzung bremst meine Motivation gehörig, einen detaillierten Vergleich anzustellen oder ein detailliertes Review zu schreiben. Ganz kurz und knapp habe ich das ja bereits an dieser Stelle getan: https://www.fantastiker.de/interessante-zeiten.

    Aber trotzdem… Vielleicht hast Du recht. Vielleicht wäre es wirklich mal interessant, meine Hoffnungen und Wünsche von 2011 (denn von da stammt ja dieser Artikel) der aktuellen DSA-Realität gegenüberzustellen. Bloß weil man die Hintergründe kennt bzw. zu kennen glaubt, kann man die Ergebnisse ja dennoch für sich genommen beurteilen.

    Also: Danke für die Inspiration! 🙂

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