Viele aktuelle Regelsysteme sind für ihren Gebrauch optimiert, und manche setzen sie sogar voraus – trotzdem gibt es nach wie vor eine Menge Rollenspieler, die sie nicht für nötig halten oder sie sogar als störend empfinden… Die Rede ist von taktischen Spielplänen, auch als „Battlemats“ bezeichnet (nach der besonders populären Variante aus dem Hause Chessex).
Mein Weg aus der Schwammigkeit
Als ich 1993 auf meiner ersten Spielemesse in Herne eine Rollenspiel-Gruppe um ein in quadratische Felder eingeteiltes Spielbrett mit Zinniminiaturen und aufgezeichneten Terrain-Elementen sitzen sah, dachte ich: „Oh, wie rückständig. Diese Spieler haben eben noch nicht erkannt, was richtiges Rollenspiel überhaupt ist und worum es dabei geht.“ Immerhin nahm mein damaliges Haus-und-Hof-Rollenspiel-System DSA in seiner zweiten und dritten Edition keinen Bezug mehr auf eine visuelle Kampfdarstellung – und ich hatte keinen blassen Schimmer, wie groß dieses Thema noch zur Zeit der ersten Edition war.
Um 1998 herum leitete ich immer häufiger in Gruppen, die aus mehr als vier Spielern bestanden, und die Kämpfe wurden nicht übersichtlicher. Schnell wurde klar, dass es alles andere als optimal war, wenn ein komplexeres Kampfgeschehen in fünf oder mehr abweichenden „Kopfversionen“ vorlag, die immer wieder abgeglichen werden mussten, damit die Teilnehmer wenigstens halbwegs den Überblick behielten. Skizzen waren auch keine allzu große Abhilfe, weil sie natürlich nur die Ausgangssituation bzw. eine Momentaufnahme eines Kampfes zeigten. Ich erkannte schließlich, dass meine Verurteilung von Table-Top-Elementen im Rollenspiel wohl doch sehr oberflächlich und undifferenziert gewesen war und dass es offenbar sehr gute und sinnvolle Gründe gab, auf eine bewegliche Kampfarstellung zurückzugreifen.
Also brachte ich eines Tages einen selbstgebastelten Hexfeld-Spielplan und einige Miniaturen mit zum DSA-Spielen und obwohl einige meiner Spieler einen sehr ähnlichen Ersteindruck hatten wie ich und befürchteten, das Spiel würde nun seinen Fantasie-Anteil einbüßen und zu einem Brettspiel mutieren, stellte sich schnell heraus, dass die Kämpfe nun wesentlich flüssiger, konzentrierter und spannender abliefen.
In einer parallelen, neu gestarteten AD&D-Gruppe verwendete ich den Hexplan von Anfang an, war jedoch recht erstaunt, dass das Regelwerk dieser Mutter aller Verlies-Erkundungs-und-Monster-Verhau-Spiele (bzw. ihrer zweiten Edition) ebenfalls so gar keinen Bezug auf visuelle Kampfdarstellung nahm. Das war jedoch kein Hindernis, da die Regeln sich leicht auf die Verwendung von Hexfeldern übertragen ließen.
2000 wechselten wir zur ganz frischen dritten Edition von D&D und waren freudig überrascht, dass deren Kampfregeln stark auf den Gebrauch eines Spielplans zugeschnitten waren – wenn auch nicht auf einen mit Sechsecken, sondern auf einen mit quadratischen Feldern. Nie zuvor waren Rollenspiel-Kämpfe so schnell, flüssig und interessant gewesen – auch wenn ich vielen sonstigen Regeln von D&D 3 und 3.5 inzwischen sehr kritisch gegenüberstehe.
Ein Zeichen für Qualität
In den kommenden Monaten und Jahren entdeckte ich immer weitere Rollenspiel-Systeme, die für den Einsatz von Kampfmatten und Miniaturen optimiert waren. Und ich kann sagen, dass diese Systeme zweifellos die besten und wichtigsten in meiner Sammlung sind: GURPS in der dritten und vierten Edition, HârnMaster Gold, Warhammer Fantasy Roleplay in der Neuauflage – und sogar DSA 4 besann sich zurück und stellte eine Spielfeld-Variante zur Kampfabwicklung vor.
Diese Systeme (leider mit Ausnahme des stark kompromissbelasteten DSA 4) besitzen auch außerhalb ihrer hervorragend designten Kampfsysteme überdurchschnittliche Regelwerke, die beste Beispiele für intelligente und praxisorientierte Spielentwicklung sind. Ich sehe hier einen klaren Zusammenhang zur Inkorporation von Spielplänen: Taktische Spielpläne sind in den meisten Fällen ein Hinweis darauf, dass die Autoren des jeweiligen Rollenspiel-Systems die Regeln und ihre Anwendung am Spieltisch sehr gut durchdacht und vor einer gewissen Schwammigkeit bewahrt haben, die nur allzu vielen anderen Systemen anhaftet; es ist ein Hinweis auf die allgemeine Differenziertheit und Detailliertheit des Regelwerks – und ich behaupte: Differenziertheit, Detailliertheit und vor allem auch Klarheit sind Eigenschaften, die einem Rollenspiel-Regelsystem immer gut zu Gesicht stehen und die in der Regel die Spreu vom Weizen trennen.
Ich stelle hier also die These auf, dass die Miteinbeziehung taktischer Spielpläne in Regelwerke ein Hinweis auf die allgemeine Qualität sowohl der Kampf- als auch der sonstigen Regeln eines jeweiligen Rollenspielsystems ist. Da stellt sich natürlich die Frage, warum es trotzdem einen großen Teil Rollenspieler gibt, der sich bewusst gegen den Einsatz von Spielplänen entscheidet. Sind diese Spieler etwa unerfahren oder uneinsichtig? Spielen sie allesamt nur mit unterdurchschnittlichen Regelsystemen? Oder ist meine These vielleicht unüberlegt oder schlicht falsch?
Die Gegenseite
In einigen regelmäßigen und Ab-und-zu-Gruppen habe ich – als Spielleiter wie als Spieler – auch nach meiner Spielplan-Entdeckung immer mal wieder auf den Gebrauch eines selbigen verzichtet bzw. verzichten müssen. Ein Teil meiner Mitspieler (oder manchmal sogar alle Mitspieler) lehnte den Gebrauch des aus meiner Sicht höchst praktischen und qualitätssteigernden Utensils aus einer Reihe von Gründen ab – Gründe, die sich jedoch durchaus ähneln und die man auf zwei Grundeinstellungen zurückführen kann.
Grundeinstellung 1: „unrealistisch“
Zwei Aussagen, die ich in Diskussionen über den Einsatz von Kampfmatten mehrfach von Mitspielern gehört habe sind:
- „Die Übersichtlichkeit, die durch Kampfmatten erzeugt wird, hat tatsächlich einen nachteiligen Effekt auf das Hineinversetzen in den Kampf, zumal eine gewisse Verwirrtheit der Spieler gut die Verwirrung eines Kampfgetümmels simuliert, in dem sich ihre Charaktere befinden. In wirklichen Kampfsituationen weiß man auch nur, wo der nächste Gegner steht und hat meistens keine Ahnung, wo sich die anderen Feinde genau aufhalten.“
- „Die Bewegung der Charaktere kann beim Gebrauch von Kampfmatten nicht gleichzeitig stattfinden; die Charaktere werden stattdessen nacheinander über ihre volle Bewegungsweite gesetzt. Wenn zum Beispiel zwei Charaktere aufeinander zulaufen, wäre es aber realistisch, wenn beide sich gleichzeitig nur über ein bestimmtes Stück bewegen würden und sich dann begegnen.“
Zur zweiten Aussage lässt sich deutlich schneller ein entkräftendes Gegenargument finden – und zwar: Ob Charaktere bzw. Kampfteilnehmer nun nacheinander – Zug für Zug – oder aber gleichzeitig – quasi Schritt für Schritt – aufeinander zulaufen, ist tatsächlich kein Phänomen, dass durch den Einsatz einer Kampfmatte entsteht; in diesem Fall wird es nur völlig transparent. Ursachen für fehlende Synchronizität von Bewegung und Handlungen liegen bei Rollenspielen immer im Regelwerk begründet; die meisten Regelsyteme greifen nun mal auf das altbekannte und leicht zu handhabende Züge- und Runden-Prinzip zurück, nach dem der überwiegende Großteil der Gesellschaftsspiele abläuft. Ob dabei trotzdem eine gewisse Gleichzeitigkeit von Kampfhandlungen simuliert werden kann – und wenn ja, wie gut –, hängt von den Mechanismen eines jeweiligen Regelwerks ab; Aspekte wie Rundendauer, Entfernungseinheiten, Bewegungsweiten und Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten gehören hier zu den entscheidenden Faktoren.
Doch wie gesagt: Der Spielplan hat absolut keinen Einfluss darauf, wie realistisch oder differenziert die Regeln in dieser Hinsicht sind. Der Spielplan unterstützt die Spielgruppe schlicht bei der flüssigen und konsistenten Anwendung der Regeln in einer Kampfsituation. Logischerweise macht er dabei das zugrundeliegende Regelwerk besonders transparent – was schlechte Systeme demaskiert und all ihre Unzulänglichkeiten äußerst plastisch präsentiert, was gute Systeme jedoch noch stärker macht und intelligente Regeln voll zur Geltung kommen lässt.
Nun könnte man noch argumentieren, dass es doch bei der Verwendung eines weniger durchdachten Regelwerks von Vorteil sei, wenn man nicht allzu deutlich auf seine Probleme und Inkosistenzen aufmerksam gemacht wird. Für Spieler, die gar keinen Wert in Regeln sehen oder kein Interesse an ihnen haben, mag das sogar stimmen. Doch für solche Spieler gibt es viel sinnvollere Alternative als eine bewusst erzeugte Schwammigkeit: entweder der völlige Verzicht auf Regeln oder ein System mit nur einigen wenigen und besonders abstrakten Regeln, in denen auch ein größerer Kampf mit nur einem Minimum an Entscheidungen und Proben schnell abgewickelt wird. Aus meiner Sicht sind diese Alternativen jedoch keine gute Lösung, da ich einerseits eine gewisse unabhängige Simulation für wichtig halte und da ich andererseits glaube, dass Rollenspiel-Regeln ausreichend Details berücksichtigen sollten, um Spielern die größtmögliche Kontrolle über ihre Charaktere zu geben.
Davon abgesehen halte ich es allgemein für eine sinnvolle Praxis, entweder einzelne schlechte Regeln oder ganze schlechte Regelwerke durch gute zu ersetzen – anstatt sich um größtmögliche Kaschierung durch inkonsequenten Einsatz oder durch einen weitgehenden Anwendungsverzicht zu bemühen.
Die erstgenannte Aussage – dass die Unübersichtlichkeit und Verwirrung bei fehlender Kampfdarstellung gut die entsprechenden Zustände in der Spielwelt bzw. in einem tatsächlichen Kampfgeschehen simulieren – basiert ebenfalls auf einer bewussten Out-of-game-Manipulation; hier sollen die Schwächen jedoch nicht etwa kaschiert, sondern vielmehr gezielt für einen bestimmten Zweck gebraucht (ich behaupte: missbraucht) werden. Ich sehe zwei wichtige Argumente, die den attestierten Mehrwert an „Realismus“ stark bezweifeln lassen:
Erstens hat die Erfahrung eindeutig gezeigt, dass negative Eindrücke oder Gefühle auf Spielerseite niemals eine gute Simulation für entsprechende In-game-Gedanken und -Empfindungen der Charaktere sind. Selbst Verwirrung und Überraschung lassen sich glaubwürdiger und angemessener darstellen, wenn der Spieler selbst die volle Kontrolle über seinen Charakter hat. Auch beim Rollenspielen ist die psychologische Akitvität der Teilnehmer nicht ausgeschaltet – kein Spieler verschmilzt völlig mit seiner Rolle und entsprechend führen Irritationen „am Spieltisch“ in der Regel nicht zu einer direkten Übertragung auf den Charakter, sondern meistens zu einer Unterbrechung des Spiels oder sogar zur Frustration eines oder mehrerer Teilnehmer.
Zweitens lässt man bei dieser „Verwirrungsprojektion“ völlig die Dimension des Charakters außer Acht: In den allermeisten Rollenspiel-Prämissen besteht ein Charakter nicht nur aus seinem Spieler bzw. aus den Entscheidungen und der Darstellung des Spielers – der Aspekt der Charaktereigenschaften und -fähigkeiten sollte ebenfalls berücksichtigt werden. Bei der Charaktererschaffung und späteren -entwicklung wurde diese Elemente – meistens auf Grundlage der Regeln – festgelegt, und das sollte nicht nur dann Einfluss haben, wenn gerade der Erfolg eines Angriffs oder das Gelingen eines Zaubers überprüft werden muss; gerade, wenn es um die Wahrnehmung oder Einschätzung der Spielwelt geht, ist es wichtig, sich mit den spezifischen Stärken und Schwächen des Charakters auseinanderzusetzen. Übertragen auf den Fall einer Verwirrtheit im Kampf bedeutet das konkret, dass eine Würfelprobe auf einen Wahrnehmungs- oder Intelligenz-Wert eines Charakter in Kombination mit einer aus dem Ergebnis resultierenden Verhaltensweise eine stimmigere und glaubwürdigere (also „realistischere“) Lösung ist als ein Gleichsetzen von Spieler- und Charakter-Gedanken. Das gilt besonders für Rollenspieler, die besonderen Wert auf angemessene und intensive Darstellung der Charaktere legen.
Da schließt sich die Frage an, ob sich eine Charakter-basierte Wahrnehmung einer Kampfsituation mit der Verwendung einer Battlemat vereinbaren lässt. – Selbstverständlich! Die Battlemat schafft zwar völlige Übersicht auf Seiten der Spieler, der Spielleiter behält jedoch trotzdem alle Möglichkeiten, Handlungsentscheidungen für die Spielercharaktere auf Grundlage ihrer jeweiligen Eigenschaften und Fähigkeiten einzuschränken oder abzuändern. Bei dieser Methode wird den Rollen der Charaktere besondere Bedeutung beigemessen und gleichzeitig Irritation oder Frustration unter den Spielern vermieden.
Grundeinstellung 2: „Ich spiele hier doch kein Brettspiel!“
Die zweite häufig ausgedrückte Grundhaltung gegenüber Kampfmatten und Miniaturen ist die der vermeintlichen Beschneidung der Spielerfantasie. „Wenn ich Spielfelder und Figuren haben will, dann spiele ich ein Brettspiel; in einem Rollenspiel will ich mir vorstellen, was passiert“ – so einmal (fast wörtlich) eine Mitspielerin.
Dass gerade im Rollenspiel die Fantasie und das Vorstellen von Situationen und Ereignissen zentral sind, soll nicht bestritten werden; im Gegensatz zu (fast) allen anderen Gesellschaftsspielen übernimmt man hier schließlich die Kontrolle über vollwertige (wenn auch fiktive) Personen und führt sie durch eine Spielwelt, die ähnlich komplex ist wie die wirkliche Welt. Bei solchen Dimensionen können die meisten Spielsituation natürlich nur durch die Fantasie der Teilnehmer „dargestellt“ werden.
Benutzer von Spielplänen greifen immer dann auf die visuelle Darstellungsform zurück, wenn die Abwicklung einer Spielsituation eine Berücksichtigung besonders vieler Details und ein großes Maß an Konsistenz erfordert – man könnte auch sagen: wenn eine Mikrosimulation nötig ist. Dies ist offensichtlich dann gegeben, wenn das Leben der Spielercharaktere akut bedroht ist und die genaue Abfolge von Handlungen von Bedeutung ist – also vor allem in Kampfsituationen.
Warum sollte das jedoch nur ansatzweise bedeuten, dass der Einsatz eines Spielplans in einer solchen Situation die Fantasie behindert? Vielleicht, weil plötzlich eine Reihe von Miniaturen oder Pappchips in bestimmter Anordnung die relative Position der kämpfenden Charaktere verdeutlicht? Oder weil Abstände und Bewegungsweiten nun genau ermittelt werden können? – Ich behaupte, es gibt keinen Grund! Im Gegenteil halte ich die visuelle Kampfdarstellung für ein hervorragendes Hilfsmittel für die Fantasie der Spieler: Es bleibt absolut an ihnen, sich die „Action“ und Atmosphäre auf dem Schlachtfeld im Kopf vorzustellen, während der Spielplan dafür sorgt, dass alle Teilnehmer von einer gemeinsamen „Ereignisbasis“ ausgehen, und dabei hilft, die Regeln des verwendeten Spielsystems einfach und flüssig umzusetzen. Statt eines chaotischen Flickwerks aus zum Teil widersprüchlichen subjektiven Vorstellungsschnipseln kann ein Kampf oder eine ähnliche Spielsituation so zu einem gemeinsamen Fantasie-Erlebnis werden.
Hauptproblem: Brettspiel-Verwechslung
Und trotz dieser positiven Effekte von Spielplänen und Miniaturen – von denen ich völlig überzeugt bin – reagiert manch ein Rollenspieler mit Empörung oder Verachtung, wenn ihre Verwendung in Erwägung gezogen wird. Ich denke, dass dies vor allem an einem großen Missverständnis liegt: Nur weil sie auf Felder und Figuren zurückgreift, macht eine visuelle Kampfdarstellung ein Rollenspiel kein Stück zu einem Brettspiel oder Strategiespiel – sie ist ein Hilfsmittel, das der Orientierung der Spieler und der genauen und flüssigen Benutzung der Regeln dient.
Wer befürchtet, dass die Fantasie dabei auf der Strecke bleibt, sollte sich andersherum fragen, ob die eigene Fantasie vielleicht zu sehr von Oberflächlichkeiten abhängig gemacht wird; immerhin stellen Spielplan und Miniaturen überhaupt nicht den Anspruch, eine Kampfsituation besonders plastisch oder detailliert darzustellen – sie sind reine Werkzeuge zur Aufrechterhaltung von Übersicht. Damit fallen sie in die gleiche Kategorie wie Würfel, Charakterbögen und Skizzen – und die interferieren doch in aller Regel auch nicht mit dem Vorstellungsvermögen der Spieler.
Quintessenz und Plädoyer
Unter Berücksichtigung aller bisherigen Betrachtungen scheint mir die beste Argumentation gegen eine befürchtete Beschneidung rollenspielerischer Eigenschaften die folgende zu sein: Sinnvoll eingesetzt haben Spielpläne und Miniaturen keinen taktischen Selbstzweck, sondern sind unterstützende Hilfsmittel, die die Qualität von Kämpfen und ähnlichen Situationen erhöhen und so letzen Endes das Rollenspielerlebnis für alle Teilnehmer verbessern. Sollten bei der Benutzung dieser Hilfsmittel bestimmte Regeln negativ auffallen, ist einzig das verwendete Regelwerk dafür verantwortlich – durch die visuelle Darstellung werden die Regeln nämlich lediglich transparenter.
Varianten
Wenn bisher von „Spielplänen“, „Kampfmatten“ oder „visueller Darstellung“ die Rede war, so gebe ich zu, mich dabei hauptsächlich auf solche Artikel bezogen zu haben, die den von der Firma Chessex hergestellten Battlemats entsprechen – auf Spielflächen also, die mit einem Gitternetzraster bedruckt sind, das entweder aus Quadraten oder aus Sechsecken besteht, und auf denen mit wasserlöslichen Filzstiften die Umgebung der jeweiligen Spielsituation skizziert wird. Darauf werden dann Zinn- oder Kunststoff-Miniaturen, Pappaufsteller, Spielchips oder schlichte Papierschnipsel zur Darstellung der beteiligten Charaktere verwendet.
Natürlich gibt es andere Versionen visueller Kampfdarstellung, die den gleichen Zweck erfüllen: mit bestimmten Motiven vorbedruckte Pläne für spezielle Situationen (wie die Flip-Mats von Steel Sqwire oder die D&D-Dungeon-Tiles von Wizards of the Coast), detaillierte 3D-Bausätze für Dungeons, Gebäude und Landschaften (wie die Sets von Dwarven Forge) oder selbst zusammengestellte Table-Top-Elemente (aus dem Kriegsspiel- oder dem Modellbau-Bereich). Gerade bei letzterer Variante sind auch Darstellungen denkbar, die auf eine Einteilung der Spielfläche in Felder verzichten; Zollstöcke oder Maßbänder können hier verwendet werden, um die Bewegungsweiten von Charakter-Miniaturen oder bestimmte Entfernungen zu ermitteln.
Je plastischer und detaillierter die visuelle Darstellung wird, umso stärker setzt sie sich natürlich auch der Kritik durch solche Rollenspieler aus, die einen Fantasie-Verlust und eine Orientierung hin zum Brettspiel bzw. Miniaturen-Kriegsspiel zu erkennen glauben. Und obwohl ich persönlich der Meinung bin, dass die Fantasie der meisten Rollenspieler robust genug ist, um auch detailliertere 3D-Modelle miteinzubeziehen bzw. sich nicht durch sie irritieren zu lassen, muss ich doch einräumen, dass ein zu starker Fokus auf visueller Darstellung zum Selbstzweck werden und die Aufmerksamkeit von den Hauptaspekten des Rollenspiels ablenken kann.
Generell empfehle ich daher, Miniaturen und Spielflächen eher aus einer relativ abstrakten Perspektive zu betrachten und einzusetzen. Wenn ihnen eher Symbolcharakter zukommt und man sie als Stellvertreter bestimmter Spielwelt-Elemente ansieht, dann sollte kein logisch denkender Rollenspieler mit ihnen Probleme haben – im Gegenteil: Dann entfalten sie ihren vollen Nutzen als Hilfsmittel für Fantasie und Spielablauf.
Für jedes System geeignet?
Wie schon mehrfach betont, ist es die Aufgabe von visueller Kampfdarstellung, das jeweils verwendete Regelsystem zu unterstützen. Viele Regelbücher berücksichtigen diese Möglichkeit bereits explizit, indem sie entweder eine solche Variante separat vorstellen oder indem sie den Bereich der Kampfregeln gleich auf Spielfelder und Miniaturen zuschneiden. Manche Regelsysteme erwähnen diese Hilfsmittel zwar nicht, lassen sich aber trotzdem ohne große Kompromisse oder Veränderungen auf sie übertragen. Und dann gibt es einige Systeme, die in dieser Hinsicht tatsächlich problematisch sind…
Und zwar die freieren, abstrakteren Systeme. Regelwerke, in deren Kampfsystem zum Beispiel die Handlungen und Manöver höchstens grob umrissen sind, in denen auf Zeiteinheiten und Bewegungsweiten nicht genau eingegangen wird oder die einen gesamten Kampfablauf über nur einige wenige Probewürfe abwickeln. Hier fehlen diverse Angaben, die für die genaue Berücksichtigung von Positionen und Entfernungen nötig wären. Natürlich könnte man solche Angaben einfach ergänzen und ein paar Hausregeln hinzuerfinden. Bei genauerer Betrachtung stellt sich jedoch die Frage: Ist das auch sinnvoll?
Eben indem ein Rollenspiel-Regelsystem mit nur wenigen, recht abstrakten Regeln ausgestattet wird, drücken die Entwickler schließlich eine bestimmte intendierte und im gesamten Regelwerk reflektierte Spielweise aus: Sie sehen eine schnelle Abwicklung von Kampf- und ähnlichen Situationen vor und erwarten vom Spielleiter, dass er die meisten aufkommenden Fragen ad-hoc und erzählerisch beantwortet. Hier zusätzlich mit einer visuellen Kampfdarstellung operieren zu wollen, deren Zweck neben allgemeiner Übersichtlichkeit ja auch größere Genauigkeit und Regel-Konsistenz ist, scheint mir paradox und kontraproduktiv.
Das „Ob“ und „Wie“ der visuellen Kampfdarstellung sollte also immer vom verwendeten System abhängig gemacht werden. Eine Verwendung von Miniaturen und Spielplänen passt eben nur zu einem wenigstens halbwegs detaillierten Regelwerk. Ein solches wiederum gewinnt jedoch stark durch das Plus an Übersichtlichkeit und Regeltransparenz.
Mut zur Matte!
Zu guter Letzt ein Vorschlag für solche geneigten Leser und Rollenspieler, die zwar ein recht detailliertes Regelwerk in ihren Runden verwenden, sich für den Einsatz von visueller Kampfdarstellung aber bisher nicht interessiert oder gar davor zurückgeschreckt haben: Probiert es unbedingt mal aus!
Ich empfehle einen Felderplan mit Gitternetzlinien, der entweder erworben, jedoch auch leicht selbst hergestellt werden kann. Dazu ein Tipp: In einem Grafik- oder Textverarbeitungsprogramm können Quadrate oder Sechsecke (oder nach Bedarf auch andere Formen) gleicher Größe leicht vervielfältigt und zu einem Raster zusammengesetzt werden; das braucht schließlich nur noch ins A4-Format gebracht und dann ausgedruckt werden. Aus solchen Gitternetz-Bögen können beliebig große Spielpläne zusammengesetzt werden. Wer auch den Einsatz non-permanenter (wasserlöslicher) Stifte zum Markieren von Terrain- und ähnlichen Elementen ausprobieren möchte, sollte den Spielplan vorher mit einseitig klebender Klarsichtfolie versehen – von der lassen sich die Stifte prima entfernen.
Miniaturen oder ähnliche Spielfiguren kann man einfach überall hernehmen: Es reichen einfache Chips oder Schnipsel, auf denen die Namen der jeweiligen Charaktere stehen. Übersichtlicher sind in Farbe oder Form unterschiedliche Elemente. Und natürlich sind alle Arten von Zinn- oder Kunststoffminiaturen (z.B. aus dem häuslichen Brettspiel-Bestand) bestens geeignet.
Falls sich jemand durch diesen Aufruf animieren lässt: Ich bin auf Erlebnisberichte sehr gespannt! 🙂
Ein langer und ausführlicher Artikel, aber auch sehr schön zu lesen. Ich habe mich auch lange Zeit gegen Spielpläne und Miniaturen gesträubt. Habe mir dann aber vor Augen geführt, dass wir ganz früher bei DSA auch immer grob mit Bleistiftskizzen gearbeitet haben. Warum also nicht Flip-Mat (in meinen Augen viel besser als das Battlemat Geschmiere) und Miniaturen oder Counter verwenden? Man muss das ganze Zeug ja auch nicht bei jedem kleinen Kampf auspacken. Stehen die Charaktere um einen Riesen herum und prügeln auf diesen ein, ist eine erweiterte Darstellung wahrscheinlich kaum notwendig.
Interessanterweise, habe ich in meiner letzten Cthulhu Runde (1920er) ebenfalls den Vorteiler von Miniaturen kennenlernen dürfen. Es wird einfach sofort viel klarer, ob und wann ein Charakter in Sichtweite irgendeines Grauens kommt oder ob er noch davonlaufen kann. 😉
Hervorragender Artikel, der sich sehr stark mit meinen Erfahrungen deckt. Gestern ist mir beim Spielen von Dark Heresy wieder aufgefallen, wie anders Konflikte auf erzählerischer Ebene und auf der Ebene der Battlemap ablaufen. SL und Spieler müssen sich nicht mehr auf den gemeinsamen Vorstellungsraum verlassen, der zu sehr vielen Missverständnissen, Fragen und ständigem Nachbessern führt, sondern können sich ganz auf die Möglichkeiten ihres Charakteres konzentrieren. Ein Punkt der gegen die Mattenverwendung sprechen würde, wäre das herausreißen aus der Immersion der Spielwelt, doch habe ich nur höchst selten die Erfahrung gemacht, dass ein kämpferischer Konflikt die Immersion nicht sowieso unterbricht (alleine die starken Unterschiede zwischen der Zeit die für den Kampf am Tisch und in der Spielwelt aufgebraucht wird, sowie die nicht selten komplexen Berechnungen), oder das man andere Optionen nutzt, die nicht strikt durch das Regelwerk vorgeschrieben sind. Von mir also ein klares PRO für die Matte, da sie a) dem SL und den Spielern Fragerei und Unklarheiten abnimmt und b) kämpferische Konflikte taktischer, schneller und nachvollziehbarer macht.
Sehr schöner Artikel und trifft meine Meinung ziemlich gut. Ich spiele seit meienr 2. RPG-Gruppe mit Battlemaps und kann mir ein Spiel ohne nicht mehr vorstellen. Was ich aer teile ist die Erfahrung, dass es die Fantasy in gewisser Weise limitiert. Da ich fast nie ohne Battlemap gespielt habe, habe ich mir nie die Mühe gemacht, eine andere bildliche Vorstellung von Kämpfen zu entwickleln als die der Battlemap. Aber das ist eigneltich nur Faulheit. Wenn ich wirklich ein Bild vor meinem geistigen Auge entwickeln will, geht das bestimmt. Werde es bei der nächsten Session mal angehen 🙂
Hi erstmal und danke für den sehr ausführlichen und guten Beitrag,
also ich kann mich der Meinung nur anschließen, dass Pläne die Abläufe, gerade im Kampf und gerade bei Systemen bei denen Feuerwaffen/Projektilwaffen häufig vorkommen, wesentlich vereinfachen und vereinheitlichen.
Ich denke, wir, als Gruppe, sehen den Vorteil vor Allem darin, dass oft abstrakte Werte wie Bewegungsweiten, Waffenreichweiten, Deckung, Untergrund, usw. in einem konkreteren Rahmen benutzbar sind. Viele Dinge die der SL (also ich) sonst erzählerisch darstellen muss und die doch in jedem Spielerkopf leicht verändert ankommen, werden mit Plänen einfacher klar und für jeden ersichtlich. Neben der Arbeitserleichterung beschleunigen Pläne und Karten die Kämpfe und siehe da, plötzlich wird taktisches Vorgehen interessant und produziert ein neues Spielerlebnis. Von einem Tabletop à la 40K o.ä. sind wir bei Weitem entfernt und es ist auch gar nicht gewünscht. Ich würde da schon vorher einschreiten.
Ich bevorzuge allerdings einen anderen Weg als den der „BattleMaps“ (im Folgenden: Maps). Prinzipiell ist gegen die Dinger ja nichts einzuwenden, ausser dass man einen wirklich großen Tisch braucht und sie halt vorher bemalt werden müssen. Haben sie auf beiden Seiten ein Raster, dann kann man also zwei Orte so darstellen, aber das wars dann auch. Es sei denn man hat noch mehrere Maps oder löscht und bemalt eine Seite neu. Letzteres ist aber zeitintensiv und unterbricht den Spielfluß.
Für meine Methode (ich werde sobald wie möglich mal Bilder hochladen) braucht man einen CopyShop, eine A3 Klarsichtfolie, Folienstifte und ein Vektorprogramm (Dundjinni, Campaign Cartographer, FRactal Mapper, usw.). Mit dem Programm erstellt man halt eine gewünschte Karte vom Ort und Setting. Hat man das erstmal raus, trial-and-error führt relativ schnell zu brauchbaren Ergebnissen, dann ist es eigentlich kaum noch ein Aufwand drei bis vier verschiedene Karten für eine Sitzung zu erstellen. Die Dinger können von fast jedem CopyShop auf A3 ausgedruckt werden, kostet hier in Bonn, 30 Cent pro Druck, allerdings in Schwarz/Weiß. Wie man dann mit Klarsichtfolie und Folienstiften (Non-Permanent) verfährt ist logisch, oder?
Nachteile der Methode? Die Programme kosten Geld, ich liebe den CC3, aber billig war er nun wirklich nicht. Das Format ist nicht so groß wie bei Maps, Miniaturen scheiden also aus. Man muss sich halt mit dem Programm auseinandersetzen und kann nich zu Beginn nicht einfach so losmalen.
Da ich zeichnerisch echt kein DaVinci bin, eher Herman Monster, kommt mir ein Programm zu Gute das mir Symbole und Optionen liefert um Landschaft und ähnliches ansehnlich darzustzellen.
Wie gesagt sobald ich im Besitz einer anständigen Kamera bin, lade ich mal Bilder hoch die meine Karten im Einsatz zeigen.
Gruß,
Def
Siehe meine Replik hier:
http://rollenspiel.ning.com/profiles/blogs/battlemaps-sind-doof
Auch von mir ein Lob für den Artikel, vorallem auch für das Auseinandersetzen mit den Contras. Ich glaub, ich verlink das mal meiner 3ten Runde, die noch Map-los ist 😉
ein sehr schöner Artikel.
Ob Miniaturenregeln ein Qualitätsmerkmal für ein Regelsystem sind lasse ich mal dahin gestellt, nicht selten steckt dahinter wohl sicher einfach nur ein „gut gemeint aber nicht gekonnt (siehe DSA)“.
Allerdings ist es sicher ein Zeichen dafür, daß sich der Autor mehr darüber Gedanken macht, was am Spieltisch passiert, also das Entscheidende.
wobei ich nicht zustimme ist das Spielmatten für bestimmte Regelsysteme vorgsehen sind. Eine Visualisierung lohnt sich immer wenn es auf viele Details ankommt.
Spielmatten können sich sogar in gänzlich kampflosen Szenen lohnen, z.b. wenn die Spieler jemanden in einer vollen Taverne beschatten wollen oder auf einem Ball ungeliebten Gästen aus dem Weg gehen wollen…
Eine Visualisierung solcher Szenen kann die Spieler geradezu dazu anregen sich mehr Gedanken über die Handlungen der Figuren in einer Szene zu machen, die sie sonst nicht gehabt hätten (z.b. „ich nutze den Diener, der die Mannshohe Torte trägt um an Baronin Ätzel vorbei zu kommen“), auch weil der SL niemals alle Begebenheiten beschreiben kann.
Der Artikel lässt vermuten, auch wegen des Fokus auf Kampfregeln, daß es in der Hinsicht noch an eigenen Erfahrungen mangelt. Ich kann nur empfehlen es mal auszuprobieren. Völlig unabhängig von Regelsystemen.
@Karsten
Ich poste das hier da ich kein Mitglied auf Deinem Blog bin und Du Dich ja auf diesen Beitrag beziehst.
Also was die Vorbereitung angeht, ohne die ein guter Plan/eine Map ja nicht erstellt werden kann, gebe ich Dir recht. Die Zeit muss man sich als SL eben nehmen. Wie vielfältig ich als SL die Lage „einzeichne“ und welche zusätzlichen Faktoren ich da mit einbeziehe, ist mir überlassen. Das gilt aber auch dann wenn ich den Kampf rein verbal darstelle. Vielleicht sollte ich aber auch einfach sagen, dass es mir echt Spass macht Karten zu erstellen und ich daher darin keinen Aufwand sehe.
Ich weiß ja nicht wie Du das machst oder gewohnt bist, aber wenn ich als SL die Gruppe in einen Kampf verwickele, dann beschreib ich die Umgebung schon so detailiert, dass ihnen klar ist ob da jetzt ein See ist oder nicht. Meine Gruppe wird unter Garantie stutzen wenn ich da willkürlich einen See „hinsetze“ der da vorher nicht war, oder den keiner wahrgenommen hat. Wir reden ja von einem größeren topographischen Merkmal und nicht von einem Tümpel.
Zur Fokusierung auf den Kampf: also komm, das ist nicht Dein Ernst, oder? Natürlich wird der Barde im Kampf nicht die gleiche Rolle spielen wie in Situationen in denen sein soziales Talent gefragt ist. Ich sehe auch ein, dass es einem Rouge nicht so einfach fallen wird wie beim Entschärfen von Fallen. Aber das ist in einem Kampf nunmal so, völlig egal ob mit oder ohne Map. Das gilt doch auch in anderer Richtung, oder nicht? Der Krieger wird sich in sozialen Situationen eben nicht so gut anstellen wie im Kampf und von Fallen sollte er die Finger lassen. Ich beziehe mich hier wohlgemerkt auf die Spielwerte von Archetypen, wie sich die Spieler anstellen ist eine andere Sache.
Eine Map/ein Plan (wie auch immer man es nennen möchte ist völlig unerheblich) ist ein Hilfsmittel zur konkreten Darstellung von Kämpfen, mehr nicht, es ist nicht das Zentrum des Spiels. Wenn doch, dann sollte man Tabletops spielen oder HeroQuest.
Man kann die Dinger mögen oder nicht, ist Geschmackssache schätze ich. Es kann auch am Spielstil meiner Gruppe liegen, dass die Karten bei uns geschätzt und sinnvoll eingesetzt werden. Wir spielen mit hohem Simulationsanteil, würden wir Freiform spielen wären Karten wohl auch nicht nötig.
>Ich poste das hier da ich kein Mitglied auf Deinem Blog bin und Du
>Dich ja auf diesen Beitrag beziehst.
Ach, das ist ja die Blogfunktion von rollenspiel.ning.com – ein Rollenspieler Social Network. Da bist du ganz herzlich eingeladen mitzumachen! Es ist eine Art Facebook für Nerds.
>Also was die Vorbereitung angeht, ohne die ein guter Plan/eine Map ja
>nicht erstellt werden kann, gebe ich Dir recht. Die Zeit muss man sich
>als SL eben nehmen. Wie vielfältig ich als SL die Lage “einzeichne” und
>welche zusätzlichen Faktoren ich da mit einbeziehe, ist mir überlassen.
Ja, du hast sicherlich recht. Was mir übel aufstößt, ist dass du damit vorher wissen musst, was deine Spieler tun werden. Was du nur kannst, wenn diese eigentlich nicht selber entscheiden, was sie tun. Ich erlaube meinen Spielern ein Maximum an Freiheit. Folglich weiß ich nicht, wohin sie gehen werden, und wass sie dort tun. Also kann ich nicht so detailliert vorbereitet sein, wie du es tust. Mir ist diese Freiheit aber weitaus wichtiger als eine hübsche Karte. Und mir ist Geschwindigkeit wichtig. Nichts hasse ich als Spieler mehr, wenn jetzt erstmal 10 Minuten lang der dungeon aufgebaut wird, etwa aus Tiles.
>Das gilt aber auch dann wenn ich den Kampf rein verbal darstelle.
Jein. Rein verbal kann man schneller improvisieren.
>Vielleicht sollte ich aber auch einfach sagen, dass es mir echt Spass >macht Karten zu erstellen und ich daher darin keinen Aufwand sehe.
Aber du musst es vor dem Spiel tun, s.o. Oder du nutzt die Flipmaps, also vorbedruckte Karten – damit sieht dann jeder Kampf gleich aus.
>Ich weiß ja nicht wie Du das machst oder gewohnt bist, aber wenn ich
>als SL die Gruppe in einen Kampf verwickele, dann beschreib ich die
>Umgebung schon so detailiert, dass ihnen klar ist ob da jetzt ein See ist
>oder nicht. Meine Gruppe wird unter Garantie stutzen wenn ich da
>willkürlich einen See “hinsetze” der da vorher nicht war, oder den keiner
>wahrgenommen hat. Wir reden ja von einem größeren topographischen
>Merkmal und nicht von einem Tümpel.
Das war jetzt eben die 7th Sea – Schule des Rollenspiels. „Wenn du einen Kronleuchter brauchst, um dich daran zum Gegner zu schwingen, dann ist da einer“ – Mag ich, diese Art zu spielen.
>Zur Fokusierung auf den Kampf: also komm, das ist nicht Dein Ernst,
>oder? Natürlich wird der Barde im Kampf nicht die gleiche Rolle spielen
>wie in Situationen in denen sein soziales Talent gefragt ist. Ich sehe
>auch ein, dass es einem Rouge nicht so einfach fallen wird wie beim
>Entschärfen von Fallen. Aber das ist in einem Kampf nunmal so, völlig
>egal ob mit oder ohne Map. Das gilt doch auch in anderer Richtung, oder
>nicht? Der Krieger wird sich in sozialen Situationen eben nicht so gut
>anstellen wie im Kampf und von Fallen sollte er die Finger lassen. Ich
>beziehe mich hier wohlgemerkt auf die Spielwerte von Archetypen, wie
>sich die Spieler anstellen ist eine andere Sache.
Achte mal auf die verbrauchte Zeit. Nichts gegen einen guten Kampf, aber nach meiner Erfahrung bedeutet Kämpfen mit Battlemap dass zwischen 60 und 90% der Spielzeit mit der Battlemap gekämpft wird. So war es jedenfalls in meiner D&D 3.5 Runde spätestens ab Level 5.
>Eine Map/ein Plan (wie auch immer man es nennen möchte ist völlig
>unerheblich) ist ein Hilfsmittel zur konkreten Darstellung von Kämpfen,
>mehr nicht, es ist nicht das Zentrum des Spiels. Wenn doch, dann sollte
>man Tabletops spielen oder HeroQuest.
Und ich finde eben, dass der Plan ein Rollenspiel zu einem Crossover aus HeroQuest und Rollenspiel macht. Wie ist denn die Zeiteinteilung bei Euch? Welches System spielt ihr?
>Man kann die Dinger mögen oder nicht, ist Geschmackssache schätze
>ich. Es kann auch am Spielstil meiner Gruppe liegen, dass die Karten
>bei uns geschätzt und sinnvoll eingesetzt werden. Wir spielen mit
>hohem Simulationsanteil, würden wir Freiform spielen wären Karten
>wohl auch nicht nötig.
Nichts gegen Karten… die mag ich auch. Nur eben die von der ganzen Stadt, dem ganzen Land, nicht nur die von dem Tal in dem gekämpft wird.
@ Karsten
Hm, also das mit dem Nerd-Facebook werd ich in nächster Zeit bestimmt angehen, obwohl ich online eher „schüchtern“ bin. =)
Also ich bin gestern mal mit meiner Gruppe die Thematik „Karten“ aus methodischer Sicht nach der Runde angegangen. Wir haben Deine drei Kritikpunkte auf den als TOP X gehabt und ein wenig diskutiert. Ich gebe Dir jetzt die Essenz dessen wieder:
Du hast recht wenn Du sagst, dass ich vorher wissen muss wo meine Spieler hingehen und was sie da tun werden. Dass das ja so nicht geht, ist klar, da ich übermäßiges und offensichtliches Railroading nicht mag muss ich mich darauf einstellen, dass sie eben auch nicht dem folgen was ich vorbereitet habe. Da bin ich dann z.B. mit der Karte vom Dungeon aufgeschmissen wenn sie nicht hinein gehen.
Wie löse ich das? Also, ich benutze schon mal keine BattleMats, wie ich oben geschrieben habe, bin ich großer Verfechter des Vektor-Methode (ich erfinde jetzt mal das Wort einfach), d.h. ich benutze ein Programm zum erstellen der Karten am PC. Warum? Weil es wesentlich vielfältiger ist als ich per Hand zeichnen kann und der entscheidende Vorteil ist, dass es verdammt schnell gehen kann. Wenn man weiß was man da machen will, wohl gemerkt. Die Karten drucke ich auf A3 Format aus, A2 ist schon sehr teuer, packe sie in eine Klarsichtfolie und dann wird da
drauf gespielt.
Wenn ich mich als SL auf ein Abenteuer vorbereite, dann mache ich mir schon lange vor dem eigentlichen Spielen Gedanken an welchen Orten es statfindet. Ich erstelle also z.B. eine Karte der Satdt, Karten der wichtigen Häuser innerhalb der Stadt (Taverne, Haus des Bürgermeisters, Palast, Burg, usw.) sofern ich denke, dass sie spielrelevant werden, für den Unterschlupf des etwaigen Bösewichts gibt es auch eine Karte. Alles in allem komme ich also auf 6-7 Karten, für die ich, mit Nachberabeitung in Photoshop, etwa einen Tag brauche. Ich bin also durchaus flexibel. Natürlich wenn, die Helden jetzt in einen Kampf verwickelt werden an einem Ort für den ich keine Karte habe, dann bin ich aufgeschmissen. Somit bin ich dann wieder nur „eingeschränkt flexibel“. Ich sollte meine Spieler also gut kennen. Oder doch ein Blankohexfeld parat heben =)
Du hast aber auch recht, wenn Du sagst, dass die dargestellten Dinge auf den Karten die Spieler in ihrer Phantasie/Herangehensweise einschränken. Wenn auf der Karte keine Mülltonne eingezeichnet ist wird der Spieler auch wahrscheinlich nicht auf die Idee kommen seinen Charakter diese als improvisierte Waffe benutzen zu lassen. Jetzt kann ich den Detailgrad auf den Karten ja nicht ins Unendliche steigern. Da muss ein gewisses Maß von gesundem Menschenverstand am gesamten Tisch herrschen.
Ich verstehe Deine Bedenken bezüglich „HeroQuest“ und ich gebe zu bei D&D kann das Spiel auch wirklich in diese Richtung ausufern. Das mag ich auch nicht, ich würde aber sagen, dass man das eher dem System und wie es vom SL gehandhabt wird ankreiden sollte. Ich bin kein Verfechter von D&D weil es mir eben im Allgemeinen zu sehr in diese Tabletop Richtung geht. Wenn man darauf steht, ist das sicherlich schön.
Z.Zt. leite ich Deadlands und wenn man es in theorethisch-methodischem Sinne beurteilen möchte, dann in einem klassischen Abenteuerstil. Was die Zeiteinteilung betrifft: ist bei uns nicht vorgegeben. Also die Spieler können nicht damit rechnen jeden Abend einen Kampf überstehen zu müssen. Wobei Kämpfe in Deadlands ohnehin relativ schnell von Statten gehen. Ich erwarte eben, dass meine Spieler die Grundprinzipien der Regeln im Kopf haben und da einige an meinem Tisch einen gameistischen Ansatz verfolgen, muss ich mir da auch keine Sorgen machen. Genauso verfahre ich aber mit sozialen Episoden, dann wird halt mal nicht gekämpft.
Gestern gab es 5-6 Schusswechsel, in der Sitzung davor nicht einen Einzigen. Ich fordere meine Spieler eben nicht nur in einer Rolle sondern versuche das Spielerlebnis für sie vielfältig zu machen.
60-90 % der Zeit mit Kämpfen zu verbringen ist einfach nicht mein Ding. Ich vermeide auch plot-unrelevante Kämpfe. Also z.B. Orkbanditen die geduldig Tage lang im Busch gesessen haben um dann die schwerbewaffneten und kampferfahrenen Helden mit Knüppeln und Kurzschwertern zu überfallen sind bei mir seit 5 Jahren nicht mehr vorgekommen. Vielleicht wird es mal wieder Zeit? =)
Wenn wir ab nächstem Monat Shadowrun spielen wird das wieder etwas anders werden. Da brauche ich mehr Karten als sonst, die werden dafür aber technischer, d.h. mehr im Stil von Blaupausen. Das lässt mir wiederum mehr Platz für oben genannten gesunden Menschenverstand am Tisch. Und Kämpfe laufen in Shadowrun verhältnismässig schnell ab, wenn die Regeln sitzen. Versteh mich nicht falsch, ich bin kein Regelfanatiker, dafür habe ich zu lange WoD geleitet. Aber Regeln sind eine nötige Konvention im Spiel, ohne sie (Konventionen jeglicher Art) funktioniert ein Spiel eben nicht.
Zentrum des Rollenspiels sollte, meiner bescheidenen Meinung nach, das gemeinsame Spielerlebnis sein, es sollte nicht auf einen Mechanismus rediziert werden, es sei denn, dass es so von allen gewollt ist.
Ich bin schon wieder ausgeschweift =) Würde gern Deine/Eure Meinung lesen.
Def
Vielen Dank allerseits für die bisherigen Kommentare! Bitte weiter so! 🙂
——
@ Dominik
Ich denke auch, dass der Spielplan einfach die bessere (weil automatische und variable) Skizze ist. Wer außerdem einen Wert in Skizzen sieht, sollte normalerweise auch den Wert eines Spielplans erkennen.
Spielst Du denn mit der d20-Regelversion oder mit dem Basic-Role-Playing-Original von Chaosium? Das interessiert mich, weil es bei d20-Spielen ja sozusagen „von Haus aus“ dazugehört, Kämpfe mit Spielplänen und Miniaturen umzusetzen.
——
@ Scorpio
Genau, Rollenspiel-Kämpfe interferieren mit der (unittelbaren) Immersion ohnehin, weil in ihnen meistens wesentlich mehr und wesentlich schneller in Folge Regeln zur Anwendung kommen. Dadurch wirken Kämpfe nun mal technischer und unterbrechen eine direkte Charakter-Spieler-Projektion. Es handelt sich hier jedoch um ein nötiges Übel: Wenn ein Kampf die Stärken und Schwächen der Charaktere einerseits und die Entscheidungen der Spieler andererseits reflektieren soll (und auf beides kommt es stark an!), dann sind relativ detaillierte Regeln unausweichlich.
Ein Spielplan stört da m.E. nicht mehr. Vielleicht führt er sogar zu einer geringeren Immersions-Störung, weil er die Kampfsituation allgemein konsistenter und konkreter macht.
——
@ TheClone
Wie gesagt, ich bin überzeugt, dass sich visuelle Darstellung und Fantasie-Ausmalung nicht ausschließen, sondern sogar ergänzen (können). Und zwischendurch schaltet jeder mal – nicht nur im Kampf, sondern durchaus auch in anderen Situationen – das „Kopfkino“ aus, um sich mit der „Meta-Ebene“ zu beschäftigen – sei es nun der Charakterbogen oder eben die Anordnung auf der Battlemat.
——
@ Def
Dundjinni ist wirklich ein cooles Programm – sehr intuitiv anzuwenden, und man hat schnell ein befriedigendes Ergebnis. Die Macher des neuen Warhammer Fantasy Roleplay haben es sogar für die taktischen Beispielkarten im Grundregelbuch verwendet (siehe das zweite Foto in meinem Artikel).
Was ich mich frage: Benutzt Du bei Deiner Methode überhaupt ein Felderraster – und wenn ja, legst Du es direkt im Programm über die Karte oder druckst/kopierst Du es separat auf die A3-Folie?
Freue mich auf Fotos! 🙂
——
@ Karsten
Cool, eine Blog-Replik! 🙂 Meine Antwort findest Du entsprechend in Deinem Blog.
——
@ Greifenklaue
„Map-los“ aus Überzeugung oder weil sich einfach noch keine Möglichkeit geboten hat? Mich würde auch sehr interessieren, wie sie reagiert haben bzw. ob dieser Artikel zu einer Änderung geführt hat. 🙂
——
@ Falcon
Ich stimme wiederum in soweit zu, dass der nötige Grad an Detailliertheit bzw. Genauigkeit der wichtigste Faktor ist, um zu entscheiden, ob Spielplan und Miniaturen nötig oder sinnvoll sind oder nicht.
Davon abgesehen habe ich jedoch schon Regelsysteme erlebt, die z.B. die Abhandlung von (noch so großen) Kämpfen sehr grob und in nur sehr wenigen Phasen vorsahen. Persönlich bin ich zwar überhaupt kein Freund von einer übermäßigen Versimplifizierung komplexer Situationen (dann sind eigentlich schon gar keine Regeln eine bessere Lösung), aber ich bin klar der Überzeugung, dass jedes Regelsystem auch eine intendierte Spielweise transportiert und dass es – ohne Umwälzung der meisten Regeln – nicht möglich ist, jedes System auf jede beliebige weise zu benutzen.
Natürlich sind Skizzen auch im Fall solcher sehr groben Regelwerke sehr gut geeignet, um einen Überblick über die Ausgangssituation zu produzieren. Ebenso würde das sicherlich gut mit einer 3D-Visualisierung ohne feste Felder oder Abmessungen klappen; das genaue Bestimmen von Abständen führt nämlich (logischerweise) dazu, dass die Spieler eine Konsistenz in den Bewegungs- und Entfernungsweiten suche – und eben diese bietet ein besonders grobes Regelwerk ja nicht bzw. sieht sie nicht vor.
In der Tat habe ich Spielpläne bisher nur in solchen Situationen angewendet, in denen es von Bedeutung war, wann genau ein Charakter sich wohin bewegt und wo er was macht – vor allem also in Kämpfen, aber auch bei kürzeren Verfolgungsjagden oder allgemein bei zeitbeschränkten Situationen, für die schnelles Handeln elementar war.
Das mit der Torte halte ich für ein interessantes Beispiel. 🙂 Ich kann mir gut vorstellen, dass visuelle Darstellungen bei solchen komplexeren gesellschaftlichen Situationen eine interessante Variante sein können, weil die Spieler – wie Du ja auch sagst – auf so einige zusätzliche Ideen kommen können. Aber könnte ein solcher Gebrauch nicht vielleicht auch dazu führen, dass die Spieler sich manchmal zu sehr nur auf die Visualisierung verlassen – also quasi nur berücksichtigen, was zu sehen ist?
——
@ Karsten und Def
Ein Hybrid-Spiel aus Strategie/Taktik und Rollenspiel will ich ebenso wenig wie Ihr beide. Wie im Artikel dargelegt, ist mir besonders wichtig, dass die Visualisierung immer das Mittel und nicht der Zweck ist.
Als Mittel halte ich sie jedoch für oft unverzichtbar, weil nur so die Berücksichtigung eines gewissen Detailgrads aufrechterhalten werden kann – und selbst der SL mit dem besten Erinnerungsvermögen vergisst bei einem größeren Kampf sonst wenigstens einige Dinge. Eine visuelle Kampfdarstellung dient also nicht nur der Übersichtlichkeit, sondern auch als Erinnerungsstütze für komplexe Situationen.
Was das plötzliche Auftauchen-Lassen von Seen, Kronleuchtern etc. angeht: Wenn ich überhaupt nachträglich ein Element an einem zuvor beschriebenen Ort auftauchen lasse (und auch ich bemühe mich meistens um eine recht detaillierte Ausgangsbeschreibung von Schauplätzen), dann bestimmt nicht, weil ein Spieler es für eine „coole Aktion“ braucht oder weil es in eine (künstliche) Dramaturgie passt, sondern höchstens, wenn ich das Vorhandensein des jeweiligen Elements für sehr logisch halte oder aber wenn ich es vergessen habe und ein Spieler mich daran erinnert.
Ich denke, ein Spiel gewinnt an Qualität, wenn eine Situation sich vor allem konsistent weiterentwickelt, ohne dass irgendwas auf die Spielerwünsche maßgescheschneidert ist/wird; so müssen sie sich etwas einfallen lassen und kommen auf neue Ideen.
Mehr dazu in meiner Antwort in Karstens Blog. 🙂
jan schrieb [quote]Aber könnte ein solcher Gebrauch nicht vielleicht auch dazu führen, dass die Spieler sich manchmal zu sehr nur auf die Visualisierung verlassen – also quasi nur berücksichtigen, was zu sehen ist?[/quote]Naja, wir definieren uns über das was wir wahrnehmen. Ich halte es nicht für schlecht, wenn sich die Spieler auch an dem orientieren was ihre Charaktere sehen.
Wenn sie dadurch ihr Ziel aus den Augen verlieren (z.b.: es ist nicht das Ziel einfach auf dem Ball herum zu laufen sondern muss Kontakte knüpfen), dann werden sich durch den SL über kurz oder lang die Konsequenzen spüren. Die Spieler stehen schliesslich in der Verantwortung ihr Abenteuerziel im Auge zu behalten. Wenn sie sowas ablenkt, dann muss man das einfach üben.
Andersherum (also ohne Plan z.b.) kann auch schnell alles Lebendige der Spielwelt zur Irrelevanz verkommen und nur noch das Ziel spielt eine Rolle, so daß die Spielwelt undetailliert oder wie eine Plotmaschine wirkt („Wir gehen zum Grafen und reden mit ihm“), weil die Spieler merken, daß Drumherum hat keine Auswirkung auf ihr Tun (ein SL kann nicht alles im Blick und nur verbal rüberbringen, da kommt es immer zu Kürzungen).
Spielplan kann man mit Holodeck vergleichen. Ich denke so gut wie jedes Rollenspiel wird besser, wenn man ein Holodeck benutzt. Aber du hast schon Recht, bestimmte Spiele, gerade die eher storytechnisch funktionieren (und die Spieler z.b. über ein Kampfarealen beamen können wo es gerade am dramatischsten ist, wie z.b. bei Wushu) werden naürlich merkwürdig wenn man das optisch darstellt.
Hallo.
>>“Map-los” aus Überzeugung oder weil sich einfach noch keine Möglichkeit geboten hat? Mich würde auch sehr interessieren, wie sie reagiert haben bzw. ob dieser Artikel zu einer Änderung geführt hat.< http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/17/real-sandbox/
Bei den Battlemaps handelt es sich, wie bei anderen Dingen auch um Geschmackssache. Die Qualität eines RPG-System wird durch das bloße Vorhandensein einer solchen Option nicht besser oder schlechter. Insbesondere Spiele welche dem Spieler erlauben Erzählrecht zu bekommen (und die daher aktiv die Begegnung verändern können) würden erfordern, das alle am Plan ‚rummalen‘. Gewisse Spiele wie z.B. Nobilis lassen teilweise gar keine Karten beim Kampf zu, da das Unmögliche zum Standard wird.
Mit verschiedenen Gruppen habe ich D&D 4 als SL und Spieler getestet und jedesmal war das Ergebnis gleich: Das Rollenspiel ist mit dem Figuren aufstellen mehr oder weniger eingefroren. Dabei machte es keinen Unterschied ob es komplette Neulinge oder Recken waren die jahrzehnte Erfahrung haben. In jenen Moment traten die strategischen Entscheidungen und die spieltechnischen Werte in den Vordergrund.
Dieser Artikel hat mich endgültig bekehrt. Meine Spieler (SR-Runde) hingen mir schon länger in den Ohren, ob wir nicht Pläne o.ä. zum visualisieren von Kämpfen benutzen könnten, da sie so schnell den Überblick verlieren. Meine Argumente dagegen waren die gleichen wie oben aufgeführt, dennoch war ich bereits am kippen, weil ich gemerkt habe, dass offensichtlich auch der Spielspaß darunter leidet.
Aber die oben verfasste Argumentation basierend auf genau meinen 3 Gegenargumenten beim Leiten bisher hat mich nun vollumfänglich überzeugt. Ich habe mir eine Chessex Battlemat gekauft und war dann noch auf der Suche nach brauchbaren kleinen Utensilien zur Darstellung der Charaktere und NSCs sowie evtl. bedeutender Objekte im Kampfgeschehen (Hindernisse zum Deckung suchen, Sichtbehinderungen etc.) die nicht all zu viel kosten.
Ich wurde absolut und glücklich hier fündig: http://www.spielmaterial.de
Ich empfehle jedem Spielleiter sich hier mal die vielen Holz-Figuren anzuschauen. Ich habe dort „Personen“ Figuren für meine Spieler in verschiednen Farben, andere „Personen“-Figuren für meine NSCs in Farben sowie kleine Holzfässer, größere Holzwürfelchen in verschiedenen Farben und kleine Bäume etc. zusamengestellt und das für unfassbar günstiges Geld. (0,07 – 0.25 EUR pro Holzteil).
Wer also noch einfache kleine Objekte zur Verbesserung der Übersicht im Umgang mit Battlemats sucht, der wird bestimmt bei spielmaterial.de fündig und nicht arm.
Also vielen Dank für diesen Tollen Artikel!
Gruß
Benny
Also, wir sind über Papierblätter mit Keksen als Figuren, über Korkpinboards, Magnetbretter usw. schließlich dazu gekommen.
gamerboard.at
Und bei SR ist das Ding ein absolutes muss.
Danke für den Artikel. Das werde ich mir sicher noch mal genauer ansehen.
Zwischendurch hat es mir zwar regelrecht die Zehnägel hochgerollt, aber so bleibt der Artikel wenigstens in Erinnerung.
Zu behaupten jedes Regelsystem, welches nicht explizit auf die Verwendung von Battlemaps setzt, wäre schlecht designt und anderen unterlegen. Das ist mal ne Ansage.
Und bevor ich mir wieder Ignoranz vorwerfen muss. Ich habe jahrelang mit Battlemaps gespielt. Mal mit Miniaturen und Raster, mal mit Skizzen und Pöppeln, mal mit Blankopapier und Bleistiftstrichen. Und je mehr ich es praktiziert habe, desto weniger konnte ich es leiden. Es gibt Systeme wie Pathfinder, die sind ohne Battlemap praktisch nicht spielbar. Es gibt aber auch Menschen, die sich anders entscheiden. Nicht aus Ignoranz oder Dummheit. Einfach weil sie gewisse Eigenschaften anders bewerten.
Ich hoffe, dass in deiner Welt auch für diese Leute Platz ist, ohne dass du sie deswegen als ahnungslose Heiden missionieren musst.
Das ist aber eine etwas zu drastische Paraphrase. 🙂
Nur weil ich die meisten Systeme, die direkt auf die Kampfdarstellung eingehen, für besonders gut designt halte, heißt das ja nicht im Umkehrschluss, dass ich alle anderen mies finde. Und das tue ich auch bei Weitem nicht.
Was ich aber einfach generell mag, sind praxisoptimierte Regelwerke – Regelwerke, die sich nicht zu schade sind, auf Einzelheiten ihrer tatsächlichen Anwendung und die direkte Umsetzung am Spieltisch einzugehen. Eine Bezugnahme auf Kampfdarstellung ist dabei einfach ein Hinweis für diese „Praxisoptimierung“, letztlich für das Bedürfnis des Autors, gut verwendbare und möglichst wasserdichte Regeln abzulieferen.
Das macht die Miteinbeziehung von Darstellungsaspekten für mich zwar zu einem Indikator für (möglicherweise) gute Regeln, keineswegs aber zu einem Ausschlusskriterium.
Entsprechend habe ich auch ganz bestimmt keine starke Meinung über Spieler, die sich bewusst gegen Battlemats und Konsorten entscheiden! Es sind für mich gewiss keine „ahnungslosen Heiden“! 😉
Tatsächlich war die Motivation zu diesem Artikel viel mehr eine defensive als eine offensive: Nachdem ich über die Jahre so einige Erfahrung mit der Vorverurteilung von Kampfdarstellungen in Rollenspielerkreisen gesammelt hatte, wollte ich mal ein Plädoyer dafür veröffentlichen und zeigen, dass es viele gute Gründe für die Darstellung und gar nicht so viele gute dagegen gibt.
Natürlich gibt es eine ganze Reihe Kampfsituationen und auch komplette Regelsysteme, bei denen das Extra an Genauigkeit nicht nötig ist oder nicht zur Spielintention passt. In diesen Fällen lasse auch ich Matte und Miniaturen ruhen. Darauf gehe ich ja auch im vorletzten Abschnitt des Artikels ein. Im Zweifelsfall finde ich es jedoch deutlich besser (als Spieler wie als SL), wenn mal ein Kampf zuviel als ein Kampf zu wenig visualisiert wird. Die ein, zwei Minuten Zusatzaufwand sind mir immer lieber als eine mögliche Quelle für Missverständnisse oder daraus resultierende Frustration.
Danke für die Klarstellung.